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Johan Andersson da DICE fala sobre BF4, Frostbite, Mantle, The Future

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    Chris Angelini e Johan Andersson falam sobre Battlefield 4 e Frostbite 3

    Na semana passada, conversei com Johan Andersson, que você conhece como arquiteto de renderização na equipe de motores Frostbite da DICE, para falar sobre Battlefield 4, Frostbite 3, consoles de última geração e a iniciativa Mantle da AMD. Claro, se você está gostando do Battlefield 4 nas semanas desde o seu lançamento, então você já está familiarizado com o trabalho dele.

    Quando o Battlefield 3 foi lançado pela primeira vez, passei vários dias jogando a campanha para um jogador e trabalhando no componente multijogador, comparando as placas gráficas e CPUs mais recentes. Johan ajudou a fornecer feedback sobre gargalos, recursos gráficos e testes. Dois anos depois, foi bom encontrá-lo novamente.

    Chris Angelini: Ótimo falar com você novamente Johan, e parabéns pelo Battlefield 4. Joguei toda a campanha na noite de lançamento para chegar a um benchmark para minha análise da GTX 780 Ti.

    Johan Andersson: Sim, é bom falar com você também.

    Chris: Então, estive pensando no novo jogo, Frostbite 3, consoles e Mantle. Para começar, você claramente está fazendo muito com a AMD. A DICE está usando middleware para o áudio do Battlefield 4 ou é uma solução interna? Existem planos para incorporar o suporte TrueAudio?

    Johan: Estamos usando nossas próprias soluções de áudio essencialmente que temos aqui internamente. Atualmente não há planos de usar TrueAudio. Tudo isso veio muito tarde para nós e estávamos muito felizes com o que tínhamos. No futuro, provavelmente vamos investigar isso. Não para BF4 especificamente, mas para Frostbite em geral. Nós realmente não tivemos tempo para avaliá-lo completamente e o que isso poderia significar.

    Cris: Tudo bem. Então, qual recurso do Battlefield 4 mais te empolgou para ver implementado com sucesso? 

    Johan: Essa é uma boa pergunta. Eu não tenho certeza. Acho que pode parecer coisa de marketing, mas direi Levolution. Nós tivemos radiosidade dinâmica em nosso motor por algum tempo. E estendemos o mecanismo para ser um pouco mais flexível agora com o Frostbite 3, mas apenas vendo artistas brincando com toda a caixa de ferramentas do Frostbite de vários tipos de mudanças de iluminação e mudanças climáticas e efeitos, e usando isso na prática. Como o Paracel Storm, por exemplo, no BF4, quando você vê que todo o nível se torna tempestuoso e você vê a água mudando e começa a chover. O céu está mudando. Na verdade, a mudança de iluminação é bastante significativa no nível, e também adicionamos muita simulação dinâmica de vento em árvores e vários tipos de folhagem. Só de ver que tudo meio que vem junto, e é claro que adicionamos o nome de marketing Levolution para ele. Eu acho isso muito legal e realmente afeta bastante a jogabilidade, o que é divertido.

    Chris: Sim e eu concordo. Levolution e o que isso significa para a destruição é uma das minhas coisas favoritas sobre o jogo também. O que tecnicamente precisava ser feito para que isso acontecesse? Por que mais jogos não seguiram o caminho de adicionar mais terrenos destrutíveis? 

    Johan: É um pouco difícil dizer. Todos os jogos têm restrições diferentes, certo? Se você está construindo uma campanha para um jogador, pode não fazer sentido fazer isso. No entanto, para Battlefield e seu jogo multijogador, sempre foi em grande escala e muitas coisas diferentes acontecendo nos níveis e apenas obter coisas cada vez mais dinâmicas fazia sentido para nós. Também é algo que significa um pouco que se tornou um motor mais maduro. Quando você não está apenas trabalhando em seus sistemas de baixo nível ou está se concentrando apenas em construir seu renderizador, você está realmente fazendo com que os criadores de conteúdo saibam como utilizar o mecanismo e estender isso requer muito trabalho. E depois ter os artistas que estão muito acostumados a trabalhar com seu motor; requer muita flexibilidade para ser honesto, dentro do motor também, sendo capaz de controlar todos esses sistemas e garantir que eles funcionem bem juntos. Também pode ser bastante pesado do ponto de vista do desempenho, apenas simulando o vento e fazendo toda a simulação de água que estamos fazendo. Isso requer grandes quantidades de paralelismo e computação, especialmente tentando fazer isso a 60 FPS nos consoles.

    Cris: Certo.

    Johan: Exige muito esforço para nós lá. Eu não acho que provavelmente não existam muitos outros estúdios ou equipes de jogos por aí que tenham todas essas coisas juntas para serem capazes de realizar algo assim.

    Chris: Sim, claro, tudo bem. Acredito que você já esteja usando um sombreador de computação para sombreamento diferido baseado em blocos no Frostbite 2, certo? 

    João: Sim.     

    Chris: Como o Frostbite 3 se baseia no que você está fazendo com o DirectCompute? 

    Johan: Temos suporte para o shader de computação; essa é essencialmente a nossa parte mais importante. Nós otimizamos significativamente o shader de computação de iluminação desde BF3, também fazendo mais otimizações naquilo que é muito bom. Também fizemos alguns trabalhos de desfoque e pós-processamento dentro dele. Ah, e nossa profundidade de campo do sprite na verdade usa um sombreador de computação. Usamos isso nas configurações de detalhes Ultra para o PC para obter uma forma de bokeh para nossa profundidade de campo. O sombreador de computação orquestra tudo isso para garantir que ele roteie um desempenho realmente bom. Em seguida, nós o renderizamos usando o pipeline gráfico. Nós meio que começamos a trabalhar em alguns lugares diferentes com o DirectCompute e daqui para frente eu acho que será muito importante para nós otimizarmos ainda mais o desempenho com ele.     

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