Przejdź do treści

Konferencja Game Developers 2011: W okopach

    1651451942

    Biofeedback w grze

    Wczesne próby biofeedbacku w grach przyniosły mieszane rezultaty. Być może najbardziej znany wysiłek pochodzi od Neurosky, chociaż czujnik zestawu słuchawkowego nie zyskał na popularności w popularnych grach.

    Przynajmniej jeden z głównych deweloperów gier zagłębia się w ten temat. Mike Ambinder pracuje jako psycholog badawczy dla Valve, badając potencjał biofeedbacku w grach. Nie mówimy też o grach, w których odpoczywasz i koncentrujesz się na przesuwaniu małej kulki po ekranie.

    Dlaczego miałbyś chcieć biofeedback w grze takiej jak Left 4 Dead 2? Gry angażują nasze emocje chwila po chwili, a wykorzystanie tych emocji jako danych wejściowych daje grom potencjał do tworzenia bardziej dynamicznych i wciągających środowisk. Zrobione dobrze, biofeedback może również pomóc w kalibracji gry. W przeszłości automatyczne dostosowywanie poziomu trudności było bardzo prymitywne, ale biofeedback może w rzeczywistości poprawić jakość automatycznego dostosowywania poziomu trudności.

    Psychologia emocji ma dwa wektory: wielkość (lub pobudzenie) i kierunek (zwany również walencją). Wysoka pozytywna walencja jest zwykle kojarzona z pozytywnymi emocjami, takimi jak bycie szczęśliwym. Osoba z wysokimi wektorami pobudzenia i walencji byłaby energiczna, radosna i zaangażowana. W dół iw lewo oznacza znudzonego lub pasywnego gracza.

    Rodzaje sygnałów fizjologicznych przydatnych w biofeedbacku obejmują tętno, poziom przewodnictwa skóry (SCL), mimikę twarzy, ruchy gałek ocznych i EEG (elektroencefalografia to rejestracja aktywności elektrycznej wzdłuż skóry głowy, wytwarzanej przez wypalanie neuronów w mózgu). Ambinder zagłębił się w szczegóły plusów i minusów korzystania z wielu różnych metod, ale kluczową kwestią jest to, że zbieranie danych nie jest łatwe, jest generalnie drogie i, w zależności od techniki, może być stronnicze. W końcu, jeśli wiesz, że twój stan emocjonalny jest śledzony, może to zmienić efekt.

    Najfajniejszą częścią całej rozmowy były jednak dema. Ambinder zademonstrował śledzenie wzroku używane na poziomie Portalu 2. Ten rodzaj techniki może być bardziej przydatny dla projektantów poziomów niż dla samych graczy, pozwalając projektantom zobaczyć, które obszary i obiekty na poziomie gracz uważał za ważne, ponieważ mogli śledzić, gdzie wyglądał gracz, gdy przechodził przez poziom.

    W innym demie, bardziej bezpośrednio dotyczącym graczy, Ambinder przeprowadził eksperyment, w którym dyrektor AI w Left 4 Dead 2 został zmodyfikowany tak, aby odpowiadał na sygnały z czujnika SCL (poziom przewodnictwa skóry). Dyrektor AI już próbuje zareagować na pobudzenie gracza, ale pośrednio poprzez polecenia kontrolera i czas bezczynności. Teraz rzeczywiste dane SCL będą miały wpływ na pojawienie się mobów, a nawet na rodzaj bossa zombie, z którym mogą się spotkać gracze.

    Wykres przedstawia postęp na jednym poziomie. Możesz zobaczyć gwałtowny wzrost danych SCL, gdy pojawiają się moby lub kluczowi bossowie.

    To, czy biofeedback kiedykolwiek wejdzie do głównego nurtu, jest przedmiotem dyskusji, ale z pewnością badania Valve w tej dziedzinie pokazują, że wdrożenie biofeedbacku do niektórych rodzajów gier może się opłacić dzięki lepszym wrażeniom z gry.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Powiadom o
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x