Lompat ke konten

Johan Andersson DICE Bercakap BF4, Frostbite, Mantle, The Future

    1651971122

    Chris Angelini Dan Johan Andersson Bercakap Battlefield 4 Dan Frostbite 3

    Minggu lepas saya duduk bersama Johan Andersson, yang anda kenali sebagai arkitek rendering dalam pasukan enjin Frostbite di DICE, untuk bercakap tentang Battlefield 4, Frostbite 3, konsol generasi seterusnya dan inisiatif Mantle AMD. Sudah tentu, jika anda telah menikmati Battlefield 4 dalam beberapa minggu sejak ia dilancarkan, maka anda sudah biasa dengan karyanya.

    Ketika Battlefield 3 mula-mula diperkenalkan, saya menghabiskan beberapa hari bermain melalui kempen pemain tunggal dan perkakasan dalam komponen berbilang pemain, menanda aras kad grafik dan CPU terkini. Johan membantu memberikan maklum balas tentang kesesakan, ciri grafik dan ujian. Dua tahun kemudian, adalah baik untuk mengejarnya lagi.

    Chris Angelini: Hebat bercakap dengan anda sekali lagi Johan, dan tahniah di Battlefield 4. Dimainkan sepanjang kempen pada malam pelancaran untuk menghasilkan penanda aras untuk ulasan GTX 780 Ti saya.

    Johan Andersson: Ya, bagus juga bercakap dengan awak.

    Chris: Jadi, saya telah memikirkan tentang permainan baharu, Frostbite 3, konsol dan Mantle. Sebagai permulaan, anda jelas telah melakukan banyak perkara dengan AMD. Adakah DICE menggunakan middleware untuk audio Battlefield 4, atau ia penyelesaian dalaman? Adakah terdapat sebarang rancangan untuk menggabungkan sokongan TrueAudio?

    Johan: Kami menggunakan penyelesaian audio kami sendiri pada asasnya yang kami ada di sini secara dalaman. Pada masa ini tiada rancangan untuk menggunakan TrueAudio. Semua itu datang agak lewat untuk kami dan kami cukup gembira dengan apa yang kami ada. Pada masa hadapan, kami mungkin akan menyiasat perkara ini. Bukan untuk BF4 secara khusus, tetapi untuk Frostbite secara umum. Kami sebenarnya tidak mempunyai masa untuk menilai sepenuhnya dan apakah maksudnya.

    Chris: Baiklah. Jadi, apakah ciri Battlefield 4 yang paling anda teruja untuk melihat dilaksanakan dengan jayanya? 

    Johan: Itu soalan yang bagus. Saya tidak begitu pasti. Saya rasa ia mungkin terdengar seperti perkara pemasaran, tetapi saya akan katakan Levolution. Kami mempunyai radiositi dinamik dalam enjin kami untuk sekian lama. Dan kami telah memanjangkan enjin menjadi agak lebih fleksibel sekarang dengan Frostbite 3, tetapi hanya melihat artis bermain-main dengan keseluruhan kotak alat Frostbite pelbagai jenis perubahan pencahayaan dan perubahan dan kesan cuaca, dan menggunakannya dalam amalan. Seperti Paracel Storm contohnya dalam BF4 apabila anda melihat bahawa keseluruhan paras menjadi ribut dan anda melihat air berubah dan hujan mula turun. Langit berubah. Sebenarnya perubahan pencahayaan agak ketara pada tahap, dan juga kami menambah banyak simulasi angin dinamik pada pokok dan pelbagai jenis dedaunan. Hanya melihat semua itu bersatu, dan sudah tentu kami menambah nama pemasaran Levolution untuknya. Saya fikir itu sangat bagus dan sebenarnya memberi kesan kepada permainan, yang menyeronokkan.

    Chris: Ya dan saya setuju. Levolution dan maksudnya untuk kemusnahan adalah salah satu perkara kegemaran saya tentang permainan ini juga. Apakah secara teknikal yang perlu dilakukan untuk mewujudkannya? Mengapa tidak lebih banyak permainan melalui laluan itu untuk menambah lebih banyak rupa bumi yang boleh dimusnahkan? 

    Johan: Susah sikit nak cakap. Semua permainan mempunyai kekangan yang berbeza, bukan? Jika anda membina kempen pemain tunggal, mungkin tidak masuk akal untuk melakukannya. Walaupun, untuk Battlefield dan permainan berbilang pemainnya, ia sentiasa berskala besar dan banyak perkara berbeza yang berlaku dalam peringkat dan semakin banyak perkara dinamik di sana masuk akal untuk kami. Ia juga sesuatu yang semacam menandakan sedikit sebanyak ia menjadi enjin yang lebih matang. Apabila anda bukan hanya mengusahakan sistem peringkat rendah anda atau anda hanya memfokuskan pada membina pemapar anda, anda sebenarnya mempunyai pencipta kandungan mengetahui cara menggunakan enjin dan melanjutkan yang memerlukan banyak kerja. Dan kemudian untuk mempunyai artis yang sangat biasa bekerja dengan enjin anda; ia memerlukan banyak fleksibiliti untuk jujur, di dalam enjin juga, dapat mengawal semua sistem ini dan memastikan mereka bermain dengan baik bersama-sama. Ia juga boleh menjadi agak berat dari sudut prestasi, hanya mensimulasikan angin dan melakukan semua simulasi air yang kami lakukan. Itu memerlukan sejumlah besar paralelisme dan pengiraan, terutamanya cuba melakukannya pada 60 FPS pada konsol.

    Chris: Betul.

    Johan: Ia memerlukan banyak usaha untuk kami di sana. Saya tidak fikir mungkin tidak banyak studio atau pasukan permainan lain di luar sana yang mempunyai semua perkara itu bersama-sama untuk dapat mencapai sesuatu seperti itu.

    Chris: Ya, pasti, okey. Saya percaya anda sudah menggunakan lorekan pengiraan untuk lorekan tertunda berasaskan jubin dalam Frostbite 2 bukan? 

    Johan: Ya.     

    Chris: Bagaimanakah Frostbite 3 membina apa yang anda lakukan dengan DirectCompute? 

    Johan: Kami mempunyai sokongan untuk shader pengiraan; itu pada asasnya bahagian kami yang paling penting. Kami telah mengoptimumkan pelorek pengiraan pencahayaan dengan ketara sejak BF3, juga melakukan lebih banyak pengoptimuman pada perkara yang agak bagus. Kami juga telah melakukan beberapa kerja untuk melakukan beberapa proses kabur dan pasca kami di dalamnya. Oh, dan medan kedalaman sprite kami sebenarnya menggunakan shader pengiraan. Kami menggunakan ini pada tetapan butiran Ultra untuk PC untuk mendapatkan jenis bentuk bokeh untuk kedalaman medan kami. Jenis shader pengiraan mengatur semua itu untuk memastikan ia menghalakan prestasi yang benar-benar baik. Kemudian kami memberikannya menggunakan saluran paip grafik. Kami telah agak basah di beberapa tempat yang berbeza dengan DirectCompute dan pada masa hadapan saya fikir ia akan menjadi sangat penting bagi kami untuk mengoptimumkan prestasi lagi dengannya.     

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Notify of
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x
    ()
    x