Lompat ke konten

Persidangan Pembangun Permainan 2011: In The Trenches

    1651451942

    Maklum Balas Bio Dalam Main Permainan

    Percubaan awal pada biomaklum balas dalam permainan telah dipenuhi dengan keputusan yang bercampur-campur. Mungkin usaha paling terkenal datang daripada Neurosky, walaupun sensor set kepalanya tidak mendapat daya tarikan dalam permainan arus perdana.

    Sekurang-kurangnya seorang pembangun permainan utama menyelami topik ini dengan lebih mendalam. Mike Ambinder bekerja sebagai ahli psikologi penyelidikan untuk Valve, melihat potensi untuk biomaklum balas dalam permainan. Kami tidak bercakap tentang permainan di mana anda berehat dan menumpukan perhatian pada menggerakkan bola kecil di sekeliling skrin, sama ada.

    Mengapa anda mahu biofeedback dalam permainan seperti Left 4 Dead 2? Permainan melibatkan emosi kita dari semasa ke semasa, dan menggunakan emosi tersebut sebagai input memberikan permainan potensi untuk persekitaran yang lebih dinamik dan mengasyikkan. Selesai dengan betul, biofeedback juga boleh membantu menentukur permainan. Pelarasan auto-kesukaran pada masa lalu adalah sangat kasar, tetapi biomaklum balas sebenarnya boleh meningkatkan kualiti pelarasan kesukaran automatik.

    Psikologi emosi mempunyai dua vektor: magnitud (atau rangsangan) dan arah (juga dipanggil valens). Valensi positif yang tinggi biasanya dikaitkan dengan emosi positif, seperti gembira. Seseorang yang mempunyai vektor gairah dan valens yang tinggi akan bertenaga, gembira dan terlibat. Bawah dan ke kiri bermaksud pemain yang bosan atau pasif.

    Jenis isyarat fisiologi yang berguna untuk biomaklum balas termasuk kadar denyutan jantung, tahap konduktans kulit (SCL), ekspresi muka, pergerakan mata dan EEG (Electroencephalography ialah rakaman aktiviti elektrik di sepanjang kulit kepala, yang dihasilkan oleh penembakan neuron dalam otak). Ambinder menyelami butiran kebaikan dan keburukan menggunakan beberapa kaedah yang berbeza, tetapi perkara utama ialah mengumpul data tidak mudah, biasanya mahal dan, bergantung pada teknik, tertakluk kepada berat sebelah. Lagipun, jika anda tahu keadaan emosi anda sedang dikesan, itu boleh mengubah kesannya.

    Walau bagaimanapun, bahagian paling hebat dari keseluruhan ceramah adalah demo. Ambinder menunjukkan penjejakan mata yang digunakan dalam tahap Portal 2. Teknik jenis ini mungkin lebih berguna untuk meratakan pereka daripada pemain itu sendiri, membenarkan pereka bentuk melihat kawasan dan objek pada tahap yang dianggap penting oleh pemain, kerana mereka boleh menjejaki di mana pemain itu kelihatan semasa dia bergerak melalui tahap itu.

    Dalam demo lain yang lebih terpakai secara langsung kepada pemain, Ambinder menjalankan eksperimen di mana Pengarah AI dalam Left 4 Dead 2 telah diubah suai untuk bertindak balas kepada isyarat daripada sensor SCL (tahap konduktans kulit). Pengarah AI sudah cuba bertindak balas terhadap rangsangan pemain, tetapi secara tidak langsung melalui input pengawal dan masa terbiar. Kini, data SCL sebenar akan mempengaruhi masa perusuh akan muncul dan juga jenis zombi bos yang mungkin dihadapi oleh pemain.

    Graf menunjukkan kemajuan melalui satu tahap. Anda boleh melihat peningkatan mendadak dalam data SCL apabila perusuh atau ketua utama muncul.

    Sama ada biomaklum balas akan menjadi arus perdana terbuka untuk diperdebatkan, tetapi pastinya penyelidikan Valve ke dalam kawasan itu menunjukkan bahawa melaksanakan biomaklum balas ke dalam jenis permainan tertentu mungkin membuahkan hasil melalui pengalaman permainan yang lebih baik.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Notify of
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x
    ()
    x