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Duke Nukem Forever: 성능 분석

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    공작의 귀환

    때때로 매체에 신선한 것을 가져다주는 게임이 제공됩니다. 그리고 이들 중 소수만이 잘 공명하여 다른 모든 것이 더 높은 표준을 유지합니다. 예를 들어 Far Cry는 그래픽적으로 놀라운 샌드박스 슈터가 무엇인지 보여주었습니다. 오리지널 Half-Life는 게임 플레이와 엮인 스토리텔링의 새로운 기준을 제시했습니다. Doom은 1인칭 슈팅 게임에 눈을 뜨게 했습니다.

    Duke Nukem 3D는 무엇을 했습니까? 소변기에 오줌을 싸고, 토플리스 춤을 추는 소녀들에게 돈을 건네며, 실제 이야기와 전혀 관련이 없는 많은 것들을 허용합니다.

    2011년에는 칭찬할 가치가 없는 품질처럼 들리지 않습니다. 그러나 과장된 광고를 둘러싸고 머리를 감싸기 위해서는 1996년이 어땠는지 상상해야 합니다. Doom은 표준 1인칭 슈팅 게임의 주사위를 던졌고 모방자는 도처에 있었습니다. , 쏘고, 스위치를 누르고, 새로운 영역을 잠금 해제하고, 반복하세요. 그러나 Duke Nukem 3D는 우리에게 완전히 새로운 것을 주었고 처음으로 진정한 인터랙티브 게임 세계의 가능성을 맛보았습니다. 공중전화가 보이시나요? 그것을 사용하고 통화 중 신호를 듣습니다. 당구대가 보이시나요? 스누커 라운드를 시도하십시오. 극장에서 쇼를 봅니다. 아케이드 게임을 합니다. 내가 Duke Nukem 3D를 처음 플레이했을 때, 그것은 마법 같았습니다. 상호작용의 경계가 허물어지는 것을 보았습니다. 모든 영역에서 발견의 가능성이 있었고 이전에는 생각하지 못했던 가능성을 보았습니다. 이러한 관점에서 Duke는 토플리스 댄서에게 돈을 건네며 “흔들어라, 자기야! ” 장르가 계속해서 발전해 온 15년 동안 상상했던 것보다 훨씬 더 임팩트 있고 재미있었습니다. 그 시간의 흐름에도 불구하고 Duke의 3D 영역(말장난 의도)에 처음으로 진출한 기억은 영원히 내 기억에 불타오릅니다.

    그 이후로 1인칭 슈팅 장르에서 많은 일이 일어났지만 게임 세계와의 상호 작용은 그다지 좋아지지 않았습니다. 많은 물체가 파괴될 수 있으며, 상자나 병과 같은 작은 물체는 총을 쏘면 부서지거나 움직일 가능성이 큽니다. 추가 장비를 위해 사물함을 열고 켜거나 끌 수 있는 라디오 옆을 걸을 수도 있습니다. 그러나 그것은 일반적으로 그것이 이야기에 중요한 영향을 미치는 경우에만 해당됩니다.

    이것은 재정적 관점에서 의미가 있습니다. 부활절 달걀을 추가하면 개발 시간이 추가되고 비용이 듭니다. 사람들은 테이블에 누워 있는 바나나를 먹을 수 있는지 확인하기 위해 Call of Duty를 플레이하지 않으므로 개발자는 생성하려는 경험에 직접적인 영향을 미치지 않는 작업을 활성화하는 데 투자하지 않을 것입니다.

    그러나 Duke Nukem Forever는 14년 동안 개발되었습니다. 확실히 그 코드를 만진 다양한 손은 우리가 본 것 중 가장 생생하고 믿을 수 없을 정도로 인터랙티브한 비디오 게임 세계를 조립하는 데 그 시간을 사용했습니다. 브레인스토밍을 하고, 아이디어를 내고, 1인칭 슈팅 코미디 상호작용을 비디오 게임에 대한 기대치를 영원히 바꿔놓을 수 있는 경험을 능숙하게 제작하는 데는 오랜 시간이 걸립니다. 권리?

    불행히도, 그것은 Duke Nukem Forever의 카드에 없습니다. 대부분의 대화형 비트는 최신 그래픽으로 개선된 원본에서 다시 해시됩니다. 여전히 소변기에 소변을 볼 수 있지만 이제는 변기에서 똥을 잡을 수도 있습니다. 당구 게임과 핀볼 게임을 지불할 수 있습니다. 후프를 통해 농구공을 쏠 수 있습니다. 하지만 상호작용성을 새로운 차원으로 끌어올린 기억에 남는 순간은 없으며 개발자들은 그런 점에서 배를 놓친 것 같습니다. 2011년에 인터랙티브 게임 세계가 어떨지에 대한 기대를 높인다면 마법이 다시 포착되었을 수 있다고 진심으로 믿습니다.

    대신, 그들은 공식에 PC 괴짜 코미디를 추가하기로 결정했습니다. 인터넷 밈 참조와 다른 성공적인 게임 프랜차이즈의 풍자는 Duke Nukem Forever 유머의 빵과 버터입니다. 14년의 개발 기간을 거친 후의 기대만큼 게임이 세련되었다면 더 재미있을 것입니다. 그러나 짧은 시간 동안 개발된 많은 타이틀만큼 매끄럽지는 않습니다.

    이러한 비판을 제외하고 게임이 얼마나 재미있습니까? 내가 말할 수 있는 한 적들은 지능이 결여되어 미리 프로그래밍된 경로를 걷거나 단순히 플레이어를 돌진할 운명입니다. 추가된 모든 어려움은 갑옷의 결과입니다. 거의 모든 적이 제거하는 데 두 개 이상의 총알이 필요하기 때문입니다. 물론 더 강한 보스를 위해 몇 가지 독특한 메커니즘이 도입되었습니다. 그러나 대부분의 경우 큰 걱정 없이 달리고 총을 쏠 수 있습니다. 그것을 구식이라고 부르거나 치즈 맛이라고 부르지만 확실히 만족스럽지는 않습니다.

    게임의 업데이트된 측면 중 하나는 이제 자아 측정기를 기반으로 하는 건강 패러다임입니다. 나는 초기 1인칭 슈팅 장르에서 두드러지게 두드러진 부분을 차지하는 구식 헬스팩 시스템을 거의 고대하고 있었습니다. 그러나 많은 최신 게임과 마찬가지로 Ego는 전투에서 벗어나면 단순히 재충전됩니다. Duke의 최대 레벨은 게임 세계의 많은 항목으로 플레이하여 높일 수 있으며, 이는 사람들이 새로운 상호 작용을 찾도록 하는 좋은 방법입니다. 곤경에 처했을 때 쓰러진 적을 처치하면 에고 미터가 즉시 최고점으로 회복됩니다.

    솔직히 말해서, Duke Nukem Forever는 약간의 웃음을 제공하지만 핵심 개념은 구식입니다. 향수와 다음 재치있는 농담을 위해 충분히 재생할 수 있습니다. 하지만 이 두 가지 특성이 없으면 첫 번째 레벨을 넘어서는 플레이를 하지 못할 것입니다.

    첫 번째 수준을 넘어서서 플레이했으므로 사용 가능한 최신 하드웨어를 사용하여 게임이 어떻게 수행되는지 살펴보겠습니다.

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