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Wargaming의 전함 VR 촬영 비하인드 스토리

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    바람이 부는 아침 8시 영국 채텀의 맷 데일리(Matt Daly)는 기분이 좋지 않습니다. 영국 해변 마을의 날씨는 그 명성에 걸맞게 살고 있으며, 겨울 대서양에서 불어오는 돌풍과 시속 50마일의 폭풍으로 인해 비디오그래퍼와 언론인으로 구성된 소수의 군중은 피난처 아래에 웅크리고 있었습니다. Daly는 HMS Cavalier에 관한 가상 현실 영화를 촬영하기 위해 왔습니다. 거대한 1942 구축함인 HMS Cavalier가 조선소 위를 맴돌고 있습니다. 바람과 비가 그치지 않으면 드론은 날 수 없고, 드론도 날 수 없습니다. , 그는 주요 장면 중 하나를 잃습니다.

    VR 촬영: 영화 제작의 새로운 지평

    가상 현실 콘텐츠는 많은 소비자에게 생소하지만 생산자에게도 생소합니다. 비디오 제작은 저렴한 DSLR 카메라와 LED 조명과 같은 새로운 도구가 진입 비용을 극적으로 낮추면서 지난 10년 동안 엄청난 변화를 겪었지만 기본은 지금까지 동일하게 유지되었습니다.

    VR은 확립된 워크플로나 절차가 없는 황량한 서부입니다. 일반적인 촬영에서 접할 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 도전과 고려 사항이 있는 시각 미디어에 대해 생각하는 완전히 새로운 방법입니다. 360도 비디오의 근본적인 사실에 대해 잠시 생각해 보십시오. 카메라를 시작하는 순간 승무원은 시야에서 사라져야 합니다. 카메라를 볼 수 있다면 영화를 촬영하고 있는 것입니다. 즉, 감독이 장면을 볼 수 있는 쉬운 방법이 없다는 의미입니다. 게다가 카메라는 일반적으로 정적이어야 합니다. 움직임이 시청자에게 구역질을 유발할 수 있을 뿐만 아니라 방에 라이브 카메라 오퍼레이터와 같은 기본적인 것이 있으면 많은 편집 문제가 발생할 수 있기 때문입니다.

    이것은 VR 장면을 촬영하는 기본 방법입니다. 카메라는 좁은 삼각대에 장착되거나 오버헤드 마운트에 매달려 있습니다. 배우들은 마치 무대 위에 서 있는 것처럼 대사와 동작을 연습합니다. 360° VR에서 편집하고 자르는 것은 관객에게 당혹스럽기 때문에 장면을 한 번에 재생해야 합니다. 감독은 가능한 한 배우를 준비하고 카메라 배치를 감독하지만 대부분의 GoPro 기반 시스템은 라이브 피드를 스트리밍할 수 없다는 점을 고려하면 카메라 또는 배우가 정확히 올바른 위치에 있는지 확인할 수 있는 좋은 방법이 없습니다. 그런 다음 누군가가 “액션”이라고 외치면 모든 사람들이 방에서 흩어지고 배우들은 카메라와 함께 최선을 다해 대사를 수행합니다.

    Wargaming의 Daly와 그의 특수 프로젝트 팀은 이전에 두 편의 VR 영화를 제작했으며 각 영화에서 각기 다른 도구와 전략을 실험하면서 자신만의 방식을 느끼고 있었습니다. 그들의 팀은 오늘날 시장에서 가장 인기 있는 제품 중 하나인 Freedom 360을 사용하기 시작했습니다. 현재의 많은 VR 제품과 마찬가지로 Freedom 360은 GoPro 액션 카메라를 원형으로 가리키는 플라스틱 장비에 배열하는 것을 기반으로 합니다. Freedom 360의 경우 전체 구형 범위를 제공하는 6개의 GoPro입니다(다른 GoPro 기반 시스템은 최대 14개의 카메라를 사용함). 이것은 초고해상도 캡처를 제공하지만(현재 GoPro 모델은 4K 영상을 캡처할 수 있음) 관리하기가 불편할 수 있으며 장비로 인해 포트, 배터리 및 SD 카드에 액세스하기 어려울 수 있습니다. 또한 가장 인기 있는 VR 스트리밍 플랫폼으로서 과도합니다.

    포스트 프로세싱은 또한 엄청난 골칫거리입니다. GoPro는 대부분 자동화된 카메라이며 장비의 다른 면에 있는 카메라는 직사광선 가까이에 있는지 또는 누군가가 근처에 걸어가는 경우에도 노출을 높이거나 낮출 수 있습니다. 화이트 밸런스도 변할 수 있으며 최종 결과는 카메라에서 곧바로 개별 피드가 매우 다르게 보일 수 있다는 것입니다.

    일반적인 프로세스는 각 카메라의 푸티지를 가능한 한 다른 것과 일치하도록 색상을 수정하고 조정한 다음 VideoStitch 또는 Autopano와 같은 값비싼 소프트웨어를 실행하여 다른 비디오 파일을 단일 파일로 결합하는 것입니다. “그것은 느리고 노동 집약적입니다”라고 Daly가 말했습니다. 느리고 까다롭기 때문에 스티칭(여러 카메라 피드를 단일 360° 비디오로 결합하는 프로세스)은 여전히 ​​완벽하지 않습니다.

    Daly는 잘못 정렬된 스티치와 관련된 문제 중 하나를 설명했습니다. “사람 피사체를 촬영하고 있고 스티치 라인이 여러 개 있는 경우 피사체가 그 라인을 넘는 문제를 처리해야 합니다. 걱정되지만 더 문제는 두 개의 스티치 라인 사이에 피사체를 배치하여 일종의 프랑켄슈타인 느낌을 주는 것입니다.

    스티칭된 비디오에는 푸티지가 완벽하게 정렬되지 않는 부분에 눈에 띄는 이음새가 있는 경우가 많습니다. 소프트웨어가 향상되는 동안 카메라 위치의 작은 오류와 렌즈의 본질적인 편차로 인해 완벽한 스티치가 거의 불가능합니다. 프로세스도 점점 빨라지고 있지만 여러 소스에서 스티칭된 비디오를 렌더링하는 것도 시간이 많이 소요될 수 있습니다. 불과 1~2년 전만 해도 몇 분 분량의 비디오를 연결하고 렌더링하는 데 며칠이 걸리는 것은 드문 일이 아니었습니다. 오늘날에도 컴퓨터는 비디오를 연결하는 데 몇 시간이 걸릴 수 있습니다.

    Wargaming의 두 초기 비디오는 모두 탱크를 중심으로 했습니다. 지금 보면 그 장면이 매력적이지만 물체가 프레임 가장자리에 접근할 때마다 눈에 띄는 스티치 라인과 심각한 왜곡이 있습니다. 그럼에도 불구하고 제2차 세계 대전 탱크의 조종석 내부 또는 이동 중인 탱크 상단에 고정된 카메라 장비의 비디오를 통해 이것이 얼마나 큰 모험인지는 분명합니다.

    게이밍 하우스 보나 피데스

    이러한 정교한 제작을 지원하는 회사인 Wargaming은 매우 인기 있는 온라인 게임 World of Tanks와 후속작 World of Warplanes 및 World of Warships(2015년 9월 출시)로 가장 잘 알려져 있습니다. 비록 미국에서 상대적으로 알려지지 않은 회사이지만 Wargaming은 벨로루시 민스크에 있는 단일 사무실에서 전 세계적으로 4,000명 이상의 직원으로 성장했습니다. World of Tanks는 전례 없는 성공을 거두었으며 Wargaming은 1억 2천만 명 이상의 등록 플레이어를 보유하고 있습니다. 물론 회사는 몇 명의 플레이어가 활동 중이거나 유료인지 밝히지 않았지만 시장 조사 기관인 SuperData는 World of Tanks가 수익 측면에서 세계에서 가장 수익성이 높은 무료 MMO(대규모 멀티플레이어 온라인) 게임이라고 추정했습니다. 플레이어 당.

    Wargaming은 또한 보다 확고한 자산으로 이동할 태세입니다. 그 과정에서 Gas Powered Games(Dungeon Siege 게임 제작사)와 Total Annihilation 및 Master of Orion 프랜차이즈에 대한 라이선스 권한도 인수했습니다. (마스터 오브 오리온 리부트는 2월 26일 스팀 얼리 액세스에 들어갔습니다.)

    이러한 다양화에도 불구하고 Wargaming의 주요 초점은 2차 세계 대전을 주제로 한 콘텐츠이며 앞으로도 계속될 것입니다. 이를 위해 Wargaming은 2차 세계 대전 역사와 관련된 다양한 주제에 대한 대중의 열광을 불러일으키는 것이 최선의 이익이라고 결정했습니다. 이러한 벤처의 대부분은 Wargaming 특별 프로젝트 팀에서 제작한 교육 콘텐츠의 형태를 취했습니다.

    Wargaming이 수행한 프로젝트 중 일부에는 탱크 복원 자금 지원과 영국의 보빙턴 탱크 박물관에서 열리는 연례 “탱크 축제”가 포함됩니다. 또한 영국 해협에서 희귀한 Dornier-17 폭격기의 복구와 비행기의 증강 현실(AR) 재구성 제작에 자금을 지원했습니다.

    VR은 시뮬레이션 게임에 중점을 둔 회사의 자연스러운 확장처럼 보입니다. 게이머는 게임과의 하드웨어 크로스오버뿐만 아니라 인공 환경과의 상호 작용에 대한 친숙함 때문에 VR 콘텐츠의 첫 번째 열성 소비자가 될 가능성이 높습니다.

    Daly는 “이것은 우리가 이미 제작하고 있던 역사적인 비디오 콘텐츠의 자연스러운 확장입니다.”라고 말했습니다. “우리 청중은 이런 종류의 콘텐츠에 딱 맞습니다. 그들은 게이머이고, 대화형 멀티미디어를 이해하고, 주제에 대해 매우 열정적입니다.”

    Wargaming은 이 사실을 기반으로 한 것으로 보이며 Chatham의 생산은 매우 복잡했습니다.

    기어, 그리고 블라인드 슈팅은 이제 그만

    주요 발전 중 하나는 Ricoh Theta VR 카메라를 모니터로 사용하여 샷을 미리 보는 것입니다. 다중 카메라 설정으로 인해 샷을 미리보기가 어렵습니다. 뷰파인더를 보지 않고 사진을 찍거나 화면을 볼 수 없는 상태에서 휴대폰으로 사진을 찍는다고 상상해 보십시오. 게다가 스티칭 속도가 느리기 때문에 촬영한 내용을 볼 수 있게 되기까지 몇 시간 또는 며칠이 걸릴 수 있습니다.

    Daly는 “콘텐츠 제작의 관점에서 볼 때 모니터가 막 생긴 것과 같습니다. 우리는 이전의 모든 비디오에서 눈을 떼지 못했습니다.”라고 말했습니다. 촬영 감독인 Luke Kneller는 새로운 Thetas에 대해 분명히 감사했고 카메라맨에게 스마트폰으로 이미지를 스트리밍하여 각 장면을 확인하고 다시 확인하게 했습니다.

    정교한 스티칭이 필요한 복잡한 다중 카메라 장비에서 벗어나기 위해 Wargaming은 두 회사에서 개발한 맞춤형 카메라 장비에서 HMS Cavalier 장비를 촬영했습니다. 캐나다 회사인 Back-Bone은 카메라 전면 전체를 벗겨내고 강화된 금속 위치와 렌즈 마운트로 교체하여 수정된 GoPro를 만듭니다. “Ribcage”라고 불리는 새로운 시스템은 삼각대 마운트를 자랑하는 것 외에도 훨씬 더 무겁고 복잡한 렌즈를 지원할 수 있습니다. 다른 회사인 Entapano는 Ribcage의 렌즈 c-마운트와 호환되는 “Entaniya” 초광각 어안 렌즈 라인을 만드는 일본 신생 기업입니다.

    가장 큰 Entaniya는 GoPro에 280° 시야를 제공하는 단일 렌즈입니다. 즉, 렌즈가 똑바로 위를 향하면 바로 아래 공간을 제외한 모든 것을 캡처하고 피사체를 가리키면 뒤에 있는 카메라 오퍼레이터를 제외한 모든 것을 캡처합니다. 이 시스템의 혁신은 단일 렌즈 디자인으로 바느질이 전혀 필요하지 않다는 것입니다. GoPro는 4k 영상이 가능하기 때문에 최종 제품은 6개 카메라 장비의 최종 제품과 유사한 해상도를 가져야 합니다.

    이러한 장점에도 불구하고 단일 렌즈 시스템은 진정한 360°를 지원하지 않으며 Wargaming 제작진은 매우 단순화된 장면이지만 촬영한 대부분의 장면에서 여전히 다중 카메라 장비에 의존했습니다. 또 다른 Back-Bone-and-Entapano 콤보는 강화된 베이스 플레이트를 사용하여 2개의 Ribcage 강화 GoPro를 연속적으로 장착합니다. 이 카메라에는 220° 렌즈가 장착되어 있어 진정한 구면 보기를 제공합니다. 이 시스템은 희미한 스티치 라인을 보여주지만 적어도 샘플 푸티지에서는 더 복잡한 시스템의 것보다 훨씬 덜 눈에 띄는 것처럼 보이며 단일 렌즈에 비해 향상된 해상도와 시야를 제공합니다.

    후반 작업의 관점에서 Kneller는 2개의 카메라 시스템이 촬영 후 푸티지를 처리하는 시간을 절반으로 줄인 것으로 추정했습니다. 이것이 중요하지만 Kneller는 또한 전통적으로 항상 영화 제작에서 가장 리소스 집약적인 부분이었던 컴퓨터 그래픽 및 합성에 필요한 처리 능력에 비해 오늘날 스티칭에 필요한 리소스가 희박하다고 강조했습니다.

    이러한 1렌즈 및 2렌즈 시스템의 단순성으로 인해 촬영 시 극도로 관대하지만, Daly는 더 큰 장비가 여전히 그 자리를 차지할 것이라고 생각합니다. 스티칭은 시간이 지남에 따라 개선되고 속도가 빨라지며 원본 영상을 유지하는 한 오류를 수정하려고 시도할 수 있습니다. 6개 카메라의 거대한 출력 해상도도 더 중요해질 수 있습니다. “지금은 스트림이 4k로 제한될 수 있지만 인프라와 기술이 발전하기 시작하여 더 높은 해상도로 콘텐츠를 제공할 수 있게 되면 언제든지 돌아가서 멀티 카메라에서 몇 달 또는 몇 년 전에 녹화한 프로젝트를 다시 릴리스할 수 있습니다. 고품질 장비.”

    슈팅 챌린지

    Entaniya 시스템이 대형 리그보다 뛰어난 한 가지 영역은 이동성입니다. 2개의 카메라 시스템은 Wargaming 승무원이 카메라를 움직이면서 시도한 여러 실험에 사용되었습니다. VR의 대부분의 초기 실험은 정적 카메라를 사용했습니다. 카메라를 움직이기 시작하는 순간 여러 가지 이유로 문제가 발생합니다. 먼저 카메라를 움직이는 사람이 필름 위에 있거나 잘라내야 하므로 검은 공간이나 주요 스티치 라인이 생깁니다. 둘째, 카메라가 움직일 때 스티치 라인이 훨씬 더 잘 보입니다. 셋째, 시청자가 헤드셋을 착용하고 있다면 움직임이 당황스럽거나 구역질날 수 있습니다.

    움직임에 대한 첫 번째 실험에는 두 대의 카메라 시스템과 이를 운반하는 작업자가 포함되었습니다. 배우들과 함께 카메라를 들고 다니며 카메라를 다른 사람처럼 대하라는 지시를 받았습니다(예: 특정 개인 공간 유지, 렌즈 직접 보기, 말하기 등). 그 효과가 발표자들이 실제로 여행을 하는 듯한 느낌을 줄 수 있기를 희망했습니다.

    계속되는 겨울 이슬비가 내리는 부두로 돌아온 두 번째 이동성 실험은 여전히 ​​어려움을 겪고 있습니다. 드론에 대한 계획은 2렌즈 GoPro 시스템을 DJI S900 드론에 부착하여 우주선 위로 비행하는 것이었습니다. 무인 항공기는 발표자가 선수에서 선미까지 걸어갈 때 함께 추적한 다음 위로 당겨 조선소 전체를 조감도로 보여줍니다.

    S900은 거의 10파운드의 무게를 싣고 한 번에 15분 이상 비행할 수 있는 전문 드론 플랫폼이지만, 그럼에도 불구하고 바다에서 불어오는 강풍에 고군분투하고 있습니다.

    문제는 카메라가 짐벌에 장착되어 있지 않다는 것입니다. 그것은 단지 드론 아래의 긴 막대에 부착되어 있습니다. 이는 드론 운영자가 영국의 궂은 날씨에 믿을 수 없을 정도로 안정적인 비행을 해야 한다는 것을 의미했습니다. 그렇지 않으면 불안한 롤러코스터를 타는 것과 같은 VR을 만들 위험이 있습니다.

    짐벌은 일반적으로 드론의 영상을 안정화하는 데 사용되지만 현재 VR용으로 설계된 효과적인 짐벌은 없습니다. 기존의 짐벌은 카메라를 드론의 선체에 너무 가까이 두어서 머리 바로 위에서 압박적으로 떠 있는 것처럼 느껴질 것입니다. 또한 짐벌이 영상을 안정화하도록 설계되었음에도 불구하고 실제로는 특히 롤링 및 틸팅이 다양하여 드론 영상을 심하게 구역질나게 만들 만큼 충분한 움직임이 발생할 수 있다는 우려가 있었습니다.

    메스꺼움의 위험은 낮아 보이지만 팀은 계속해서 그것에 대해 걱정하고 있습니다. 어떤 사람들은 VR에 잘 반응하지 않으며, Wargaming 제작진이 원하는 마지막 것은 사용자를 아프게 하는 것입니다. 앞뒤로 기울이는 것도 나쁘지 않은데, 장면이 좌우로 흔들리기 시작하는 순간, 일부 시청자들은 거센 물 위에서 배를 타고 있는 것처럼 가상 뱃멀미에 반응한다.

    몇 번의 실패 끝에 긴장이 고조되었습니다. 드론의 위치와 배를 따라 걷는 배우가 동기화되어야 하고 돌풍 사이에 모든 것이 일치해야 했기 때문에 이것은 쉽게 잡을 수 없었습니다. 시도할 기회도 제한적이었습니다. 각 시도에서 촬영에 사용할 수 있는 7개의 배터리 중 하나가 사용되었습니다. 이 시점에서 함선의 주포에 블랭크를 장전하여 발사하려던 노련한 선원들이 어떻게든 메커니즘을 방해하여 계획된 함포 발사를 망친 것으로 보고되었습니다.

    그러나 네 번째 시도에서는 모든 변수가 정렬되었습니다. 배우들은 목표를 달성했고, 드론은 그들과 함께 추적하면서 매끄럽고 안정적이었습니다. 그런 다음 드론은 공중으로 높이 솟아올라 작은 매달려 있는 GoPro를 견인했습니다.

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