クリスアンジェリーニとヨハンアンダーソンがバトルフィールド4とフロストバイト3を語る
先週、DICEのFrostbiteエンジンチームのレンダリングアーキテクトとして知っているJohan Anderssonと話をし、Battlefield 4、Frostbite 3、次世代コンソール、AMDのMantleイニシアチブについて話しました。もちろん、発売から数週間でバトルフィールド4を楽しんでいるのであれば、彼の作品にはすでに精通しています。
バトルフィールド3が最初に導入されたとき、私は数日間、シングルプレイヤーキャンペーンをプレイし、マルチプレイヤーコンポーネントを操作して、最新のグラフィックカードとCPUのベンチマークを行いました。Johanは、ボトルネック、グラフィック機能、およびテストに関するフィードバックの提供を支援しました。2年後、彼に再び追いつくのは良かった。
クリスアンジェリーニ:ヨハン、おめでとうございます。バトルフィールド4でおめでとうございます。発売の夜にキャンペーン全体をプレイして、GTX780Tiレビューのベンチマークを作成しました。
Johan Andersson:ええ、あなたと話すのもいいですね。
クリス:それで、私は新しいゲーム、Frostbite 3、コンソール、そしてマントルについて考えていました。まず、AMDで多くのことを行っていることは明らかです。DICEはバトルフィールド4のオーディオにミドルウェアを使用していますか、それとも社内ソリューションですか?TrueAudioサポートを組み込む予定はありますか?
Johan:基本的に社内にある独自のオーディオソリューションを使用しています。現在、TrueAudioを使用する予定はありません。そのすべてが私たちにとってかなり遅れて来て、私たちは私たちが持っていたものにかなり満足していました。将来的には、これを調査する予定です。特にBF4用ではありませんが、一般的にFrostbite用です。それとそれが何を意味するのかを完全に評価する時間は本当にありませんでした。
クリス:わかりました。では、バトルフィールド4のどの機能が、正常に実装されているのを見て最も興奮しましたか?
ヨハン:いい質問ですね。よくわかりません。マーケティングのように聞こえるかもしれませんが、レボリューションと言います。私たちはかなり長い間、エンジンに動的なラジオシティを持っていました。また、Frostbite 3を使用してエンジンをかなり柔軟に拡張しましたが、アーティストがさまざまな種類の照明の変化や天候の変化や効果についてFrostbiteツールボックス全体で遊んでいるのを見て、実際に使用しています。たとえばBF4のParacelStormのように、レベル全体が嵐になり、水が変化して雨が降り始めるのを見ると。空が変わりつつあります。実際、照明の変化はレベルで非常に重要です。また、木やさまざまな種類の葉に動的な風のシミュレーションをたくさん追加しました。あらゆる種類が一緒になるのを見るだけで、そしてもちろん、それにマーケティング名Levolutionを追加しました。それは本当にクールで、実際にゲームプレイにかなりの影響を与えると思います。それは楽しいことです。
クリス:そうだね。革命とそれが破壊にとって何を意味するかは、ゲームについての私の好きなことの1つでもあります。それを実現するために技術的に何をする必要がありましたか?破壊可能な地形を追加するというルートで、ゲームが増えていないのはなぜですか?
ヨハン:言うのは少し難しいです。すべてのゲームには異なる制約がありますよね?シングルプレイヤーキャンペーンを構築している場合、それを行うのは実際には意味がない場合があります。とはいえ、バトルフィールドとそのマルチプレイヤーゲームにとって、それは常に非常に大規模であり、レベルで非常に多くの異なることが起こっており、そこでますますダイナミックなものを取得することは私たちにとって理にかなっています。それはまた、それがより成熟したエンジンになることを少し意味するものでもあります。低レベルのシステムだけで作業しているのではなく、レンダラーの構築だけに集中している場合は、実際にはコンテンツクリエーターにエンジンの利用方法と拡張方法を知ってもらい、かなりの作業が必要になります。そして、あなたのエンジンでの作業に非常に慣れているアーティストを雇うこと。正直に言うと、エンジン内部でも、これらすべてのシステムを制御し、それらがうまく連携できるようにするために、多くの柔軟性が必要です。また、パフォーマンスの観点からは非常に重い場合があり、風をシミュレートし、実行しているすべての水シミュレーションを実行します。これには、特にコンソールで60 FPSでそれを実行しようとすると、大量の並列処理と計算が必要になります。
クリス:そうですね。
ヨハン:そこでは私たちにとって多くの努力が必要です。そのようなことを成し遂げるためにそれらすべてを一緒に持っている他のスタジオやゲームチームはおそらくそれほど多くないと思います。
クリス:ええ、確かに、大丈夫です。Frostbite 2でタイルベースの遅延シェーディングに計算シェーダーをすでに使用していると思いますか?
ヨハン:はい。
クリス:Frostbite 3は、DirectComputeで行っていることをどのように構築していますか?
Johan:計算シェーダーをサポートしています。それは本質的に私たちの最も重要な部分です。BF3以降、照明計算シェーダーを大幅に最適化しました。また、非常に優れたものに対してさらに最適化を行っています。また、その中でぼかしや後処理を行う作業も行いました。ああ、そして私たちのスプライト被写界深度は実際には計算シェーダーを使用しています。これをPCの超詳細設定で使用して、被写界深度のボケの形を取得します。計算シェーダーは、これらすべてのオーケストレーションの一種であり、本当に優れたパフォーマンスをルーティングすることを保証します。次に、グラフィックパイプラインを使用してレンダリングします。DirectComputeを使用して、かなりの数の場所で足を濡らしてきました。今後は、DirectComputeを使用してパフォーマンスをさらに最適化することが非常に重要になると思います。