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ゲーム開発者会議2011:塹壕で

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    ゲームプレイにおけるバイオフィードバック

    ゲームでのバイオフィードバックの初期の試みは、さまざまな結果に直面しています。おそらく最もよく知られている取り組みはNeuroskyによるものですが、そのヘッドセットセンサーは主流のゲームでは注目を集めていません。

    少なくとも1人の主要なゲーム開発者がこのトピックを深く掘り下げています。Mike Ambinderは、Valveの研究心理学者として働いており、ゲームでのバイオフィードバックの可能性を調査しています。リラックスして画面上で小さなボールを動かすことに集中するゲームについても話していません。

    Left 4 Dead 2のようなゲームでバイオフィードバックが必要なのはなぜですか?ゲームは瞬間ごとに私たちの感情に関与し、それらの感情を入力として使用することで、ゲームはよりダイナミックで没入型の環境の可能性を手に入れることができます。正しく行われると、バイオフィードバックはゲームの調整にも役立ちます。過去の自動難易度調整は非常に粗雑でしたが、バイオフィードバックは実際には自動難易度調整の品質を向上させる可能性があります。

    感情の心理学には、大きさ(または覚醒)と方向(感情価とも呼ばれる)の2つのベクトルがあります。高い正の感情価は通常、幸せになるなどの前向きな感情と関連しています。覚醒と感情価のベクトルが高い人は、エネルギッシュで、歓喜し、熱心になります。下と左は退屈または受動的なプレーヤーを意味します。

    バイオフィードバックに役立つ生理学的信号の種類には、心拍数、皮膚コンダクタンスレベル(SCL)、顔の表情、眼球運動、およびEEGが含まれます(脳波記録は、脳内のニューロンの発火によって生成される頭皮に沿った電気的活動の記録です)。Ambinderは、さまざまな方法を使用することの長所と短所の詳細を掘り下げましたが、重要な点は、データの収集は簡単ではなく、一般に費用がかかり、手法によってはバイアスがかかることです。結局のところ、あなたの感情的な状態が追跡されていることがわかっている場合、それは効果を変える可能性があります。

    しかし、話全体の中で最もクールな部分はデモでした。Ambinderは、Portal2レベルで使用される視線追跡を示しました。このタイプのテクニックは、レベルデザイナーにとって、プレーヤー自身よりも役立つ場合があります。デザイナーは、レベル内を移動するときにプレーヤーがどこを見たかを追跡できるため、レベル上のどの領域やオブジェクトが重要であるかをデザイナーが確認できます。

    ゲーマーに直接適用できる別のデモでは、Ambinderは、Left 4 Dead 2のAIディレクターが、SCL(皮膚コンダクタンスレベル)センサーからの信号に応答するように変更された実験を実施しました。AIディレクターはすでにプレーヤーの覚醒に応答しようとしますが、コントローラーの入力とアイドル時間を通じて間接的に応答します。現在、実際のSCLデータは、モブが表示されるタイミングや、プレーヤーが遭遇する可能性のあるボスゾンビのタイプにも影響します。

    グラフは、1つのレベルの進捗状況を示しています。モブまたはキーボスが表示されると、SCLデータが急激に上昇することがわかります。

    バイオフィードバックが主流になるかどうかは議論の余地がありますが、この分野に関するValveの調査は、特定の種類のゲームにバイオフィードバックを実装することで、より良いゲーム体験が報われる可能性があることを示しています。

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