Vai al contenuto

Conferenza degli sviluppatori di giochi 2011: In The Trinches

    1651451942

    Biofeedback durante il gioco

    I primi tentativi di biofeedback nei giochi hanno avuto risultati contrastanti. Forse lo sforzo più noto viene da Neurosky, anche se il sensore delle cuffie non ha guadagnato terreno nei giochi tradizionali.

    Almeno uno dei principali sviluppatori di giochi si sta immergendo più a fondo nell’argomento. Mike Ambinder lavora come psicologo ricercatore per Valve, esaminando il potenziale di biofeedback nei giochi. Non stiamo parlando di giochi in cui ti rilassi e ti concentri sul movimento di una pallina sullo schermo.

    Perché vorresti un biofeedback in un gioco come Left 4 Dead 2? I giochi coinvolgono le nostre emozioni momento per momento e l’utilizzo di tali emozioni come input offre ai giochi il potenziale per ambienti più dinamici e coinvolgenti. Fatto bene, il biofeedback può anche aiutare a calibrare il gioco. La regolazione della difficoltà automatica in passato è stata molto rozza, ma il biofeedback potrebbe effettivamente migliorare la qualità della regolazione automatica della difficoltà.

    La psicologia delle emozioni ha due vettori: la grandezza (o eccitazione) e la direzione (detta anche valenza). Un’elevata valenza positiva è solitamente associata a emozioni positive, come essere felici. Una persona con elevati vettori di eccitazione e valenza sarebbe energica, esultante e impegnata. In basso ea sinistra significa un giocatore annoiato o passivo.

    I tipi di segnali fisiologici utili per il biofeedback includono frequenza cardiaca, livello di conduttanza cutanea (SCL), espressioni facciali, movimenti oculari ed EEG (l’elettroencefalografia è la registrazione dell’attività elettrica lungo il cuoio capelluto, prodotta dall’attivazione dei neuroni all’interno del cervello). Ambinder ha approfondito i dettagli dei pro e dei contro dell’utilizzo di una serie di metodi diversi, ma il punto chiave è che la raccolta dei dati non è facile, è generalmente costosa e, a seconda della tecnica, soggetta a pregiudizi. Dopotutto, se sai che il tuo stato emotivo viene monitorato, ciò può alterare l’effetto.

    La parte più bella dell’intero discorso, però, sono state le demo. Ambinder ha dimostrato il rilevamento degli occhi utilizzato in un livello di Portal 2. Questo tipo di tecnica potrebbe essere più utile per i level designer rispetto ai giocatori stessi, consentendo ai designer di vedere quali aree e oggetti in un livello il giocatore considerava importanti, poiché potevano tracciare dove guardava il giocatore mentre si muoveva attraverso il livello.

    In un’altra demo più direttamente applicabile ai giocatori, Ambinder ha condotto un esperimento in cui il direttore dell’IA in Left 4 Dead 2 è stato modificato per rispondere ai segnali di un sensore SCL (livello di conduttanza cutanea). Il direttore dell’IA cerca già di rispondere all’eccitazione del giocatore, ma indirettamente attraverso gli input del controller e il tempo di inattività. Ora, i dati SCL effettivi influenzerebbero la comparsa dei mob e persino il tipo di boss zombi che i giocatori potrebbero incontrare.

    Il grafico mostra l’avanzamento attraverso un livello. Puoi vedere forti aumenti nei dati SCL quando compaiono mob o boss chiave.

    Se il biofeedback diventerà mai mainstream è aperto al dibattito, ma certamente la ricerca di Valve nell’area dimostra che l’implementazione del biofeedback in determinati tipi di giochi può ripagare attraverso una migliore esperienza di gioco.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Notificami
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x