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Dietro le quinte delle riprese in realtà virtuale di Battleship di Wargaming

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    Sono le 8:00 di una mattina ventosa a Chatham, in Inghilterra, e Matt Daly non è contento. Il tempo nella città balneare del Regno Unito è all’altezza della sua cupa reputazione, e le raffiche di pioggia e le raffiche di vento a 50 mph dall’Atlantico invernale hanno tenuto la piccola folla riunita di videografi e giornalisti rannicchiata al riparo. Daly è qui per girare un film in realtà virtuale sull’HMS Cavalier, un enorme cacciatorpediniere del 1942 che si aggira sui cantieri navali, e se il vento e la pioggia non cessano, il drone non può volare e se il drone non può volare , perde una delle sue scene chiave.

    Riprese in VR: una nuova frontiera del cinema

    I contenuti di realtà virtuale sono nuovi per molti consumatori, ma sono altrettanto nuovi per i produttori. La produzione video ha subito enormi cambiamenti nell’ultimo decennio, con nuovi strumenti come fotocamere DSLR economiche e illuminazione a LED che hanno ridotto drasticamente i costi di ingresso, ma le basi sono rimaste le stesse fino ad ora.

    La realtà virtuale è il selvaggio west, senza flussi di lavoro o procedure stabilite da seguire. È un modo completamente nuovo di pensare ai media visivi, con sfide e considerazioni che vanno ben oltre quelle che incontreresti in una tipica ripresa. Pensa per un secondo a un fatto fondamentale del video a 360 gradi: nel momento in cui avvii la telecamera, la troupe deve essere nascosta. Se riesci a vedere la telecamera, allora sei su un film, il che significa che non c’è un modo semplice per il regista di guardare le scene che accadono. Inoltre, la telecamera di solito deve essere statica, perché non solo i movimenti possono causare nausea negli spettatori, ma avere qualcosa di semplice come un operatore di ripresa dal vivo nella stanza presenta una serie di problemi di montaggio su tutta la linea.

    Questo è il modo di base in cui viene ripresa una scena VR: la telecamera è montata su un treppiede stretto o appesa a un supporto sospeso. Gli attori esercitano le loro battute e movimenti come se dovessero essere sul palco. Il montaggio e il taglio in VR a 360° sono sconcertanti per il pubblico, quindi le scene devono essere riprodotte in una ripresa. Il regista prepara gli attori nel miglior modo possibile e supervisiona il posizionamento della telecamera, ma considerando che la maggior parte dei sistemi basati su GoPro non è in grado di trasmettere un feed dal vivo, non c’è un buon modo per essere sicuri che la telecamera o gli attori siano posizionati esattamente nel modo giusto. Poi qualcuno grida “azione” e tutti si disperdono fuori dalla stanza, lasciando gli attori soli con la telecamera a recitare le loro battute nel miglior modo possibile.

    Daly e il suo team di Progetti Speciali di Wargaming hanno prodotto due precedenti film VR, e in ognuno di essi si sentivano come andavano, sperimentando diversi strumenti e strategie. Il loro team ha iniziato utilizzando Freedom 360, uno dei prodotti più popolari oggi sul mercato. Come molti prodotti VR attuali, Freedom 360 si basa sulla disposizione delle action cam GoPro in un rig di plastica che le indica in un cerchio. Nel caso della Freedom 360, sono sei GoPro che offrono una copertura sferica completa (sebbene altri sistemi basati su GoPro utilizzino fino a 14 telecamere). Ciò fornisce un’acquisizione ad altissima risoluzione (gli attuali modelli GoPro possono acquisire filmati 4K), ma può essere difficile da gestire e il rig può rendere difficile l’accesso a porte, batterie e schede SD. È anche eccessivo, poiché le piattaforme di streaming VR più popolari,

    Anche la post-elaborazione è un enorme mal di testa. Le GoPro sono per lo più videocamere automatizzate e le videocamere su lati diversi del rig possono spostare la loro esposizione verso l’alto o verso il basso a seconda che si trovino vicino alla luce diretta o anche se qualcuno cammina nelle vicinanze. Anche il bilanciamento del bianco può variare e il risultato finale è che appena uscito dalla fotocamera, ogni singolo feed potrebbe apparire molto diverso.

    Il processo generale prevede che il metraggio di ciascuna videocamera debba essere corretto e ottimizzato per abbinarlo al meglio possibile agli altri, quindi eseguire software costosi come VideoStitch o Autopano per combinare i diversi file video in un unico file. “È solo lento e laborioso”, ha detto Daly. Oltre ad essere lenta e complicata, lo stitching (il processo di combinazione dei feed multipli della fotocamera in un unico video a 360°) non è ancora perfetto.

    Daly ha spiegato uno dei problemi con i punti disallineati: “Se stai filmando soggetti umani e hai più linee di punti, devi affrontare i problemi dei tuoi soggetti che attraversano quelle linee. In realtà non è un rompicapo per quanto riguarda Sono preoccupato, ma più problematico è quando i tuoi soggetti risiedono tra due linee di punti, il che conferisce loro una sorta di aspetto di Frankenstein, che è un rompicapo per l’immersione al di fuori di tutto tranne che dell’orrore”.

    I video cuciti hanno spesso cuciture evidenti in cui il filmato non si allinea perfettamente. Mentre il software sta migliorando, piccoli errori nella posizione della fotocamera e variazioni intrinseche negli obiettivi rendono quasi impossibile un punto perfetto. Anche il processo sta diventando più veloce, ma anche il rendering di un video combinato da più sorgenti può richiedere molto tempo. Solo un anno o due fa, non sarebbe stato insolito che alcuni minuti di video impiegassero diversi giorni per cucire e renderizzare. Anche oggi, un computer può impiegare ore per cucire un video.

    Entrambi i primi video di Wargaming erano incentrati sui carri armati. Guardandoli ora, il filmato è avvincente, ma ci sono evidenti linee di cucitura e una forte distorsione ogni volta che un oggetto si avvicina al bordo del fotogramma. Tuttavia, è evidente quali grandi imprese fossero queste, con il video dall’interno della cabina di pilotaggio di un carro armato della seconda guerra mondiale, o da un’attrezzatura fotografica legata alla parte superiore di un carro armato in movimento.

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    Wargaming, la società dietro queste elaborate produzioni, è meglio conosciuta per il popolarissimo gioco online World of Tanks e per i successivi World of Warplanes e World of Warships (lanciati a settembre 2015). Sebbene sia ancora una società relativamente sconosciuta negli Stati Uniti, Wargaming è cresciuta da un unico ufficio a Minsk, in Bielorussia, a più di 4.000 dipendenti in tutto il mondo. World of Tanks è stato un successo senza precedenti, con Wargaming che ha registrato oltre 120 milioni di giocatori. Ovviamente, la società non indicherà quanti di questi giocatori sono attivi o paganti, ma la società di ricerche di mercato SuperData ha stimato che World of Tanks è il gioco MMO free-to-play (massively multiplayer online) più redditizio al mondo in termini di entrate per giocatore.

    Wargaming è pronto a trasferirsi anche in proprietà più consolidate; lungo la strada, ha anche acquisito Gas Powered Games (lo studio dietro i giochi Dungeon Siege) e i diritti di licenza per i franchise Total Annihilation e Master of Orion. (Un riavvio di Master of Orion è entrato in Steam Early Access il 26 febbraio.)

    Nonostante questa diversificazione, l’obiettivo principale di Wargaming è, e continuerà ad essere, il contenuto a tema della Seconda Guerra Mondiale. A tal fine, Wargaming ha deciso che è nel suo interesse suscitare l’entusiasmo del pubblico per una serie di argomenti relativi alla storia della Seconda Guerra Mondiale. La maggior parte di queste iniziative ha assunto la forma di contenuti educativi prodotti dal team dei progetti speciali di Wargaming.

    Alcuni dei progetti intrapresi da Wargaming includono il finanziamento del restauro dei carri armati e l’annuale “tankfest” al Bovington Tank Museum nel Regno Unito. Inoltre, ha finanziato il recupero di un raro bombardiere Dornier-17 dalla Manica e la creazione di una ricostruzione dell’aereo in realtà aumentata (AR).

    La realtà virtuale sembra un’estensione naturale per un’azienda focalizzata sui giochi di simulazione. È probabile che i giocatori siano i primi consumatori voraci di contenuti VR, non solo per il crossover hardware con i giochi, ma anche per la familiarità con l’interazione con gli ambienti artificiali.

    “È un’estensione naturale del contenuto video storico che stavamo già realizzando”, ha affermato Daly. “Il nostro pubblico è perfettamente in forma per questo tipo di contenuto. Sono giocatori, capiscono i contenuti multimediali interattivi e sono super entusiasti dell’argomento”.

    Wargaming sembra puntare su questo fatto e la produzione a Chatham è stata notevolmente complicata.

    L’ingranaggio e non sparare più alla cieca

    Un importante progresso è stato l’uso delle fotocamere Ricoh Theta VR come monitor per l’anteprima degli scatti. Le impostazioni multi-camera rendono difficile visualizzare in anteprima lo scatto. Immagina di scattare una foto senza mai guardare attraverso il mirino o con il tuo telefono senza poter vedere lo schermo. Inoltre, con la bassa velocità di cucitura, potrebbero passare ore o giorni prima che tu potessi vedere ciò che hai scattato.

    “Dal punto di vista della creazione di contenuti, è come se avessimo appena ricevuto i nostri monitor. Abbiamo volato alla cieca su tutti i nostri video precedenti”, ha affermato Daly. Il regista delle riprese, Luke Kneller, ha chiaramente apprezzato la nuova Theta, e ha fatto controllare e ricontrollare ogni scatto dai cameramen trasmettendo un’immagine ai loro smartphone.

    Nel tentativo di allontanarsi dai complicati rig multicamera che richiedono cuciture elaborate, Wargaming ha filmato il pezzo dell’HMS Cavalier su un rig personalizzato sviluppato da due società. Back-Bone, un’azienda canadese, realizza GoPro modificate togliendo l’intera parte anteriore della fotocamera e sostituendola con un supporto metallico rinforzato e un attacco per obiettivo. Il nuovo sistema, soprannominato “Ribcage”, può supportare obiettivi molto più pesanti e complicati oltre a un attacco per treppiede. L’altra azienda, Entapano, è una startup giapponese che rende una linea di obiettivi fisheye super-wide “Entaniya” compatibili con l’innesto a C dell’obiettivo Ribcage.

    Il più grande Entaniya è un obiettivo singolo che offre alla GoPro un campo visivo di 280°. Ciò significa che puntando verso l’alto, l’obiettivo catturerà tutto tranne lo spazio direttamente sotto di esso e puntando su un soggetto, catturerà tutto tranne l’operatore della telecamera dietro di esso. L’innovazione in questo sistema è che, essendo un design a lente singola, non richiede alcuna cucitura. Poiché la GoPro è in grado di eseguire filmati 4K, il prodotto finale dovrebbe avere una risoluzione simile al prodotto finale anche di un impianto a sei telecamere.

    Nonostante questi vantaggi, il sistema a obiettivo singolo non funziona a 360° e la troupe di Wargaming ha comunque fatto affidamento su un impianto multi-camera per la maggior parte delle scene che hanno girato, anche se enormemente semplificato. Un’altra combinazione Back-Bone-and-Entapano utilizza una piastra base rinforzata per montare due GoPro rinforzate con gabbia toracica schiena contro schiena. Queste telecamere erano dotate di obiettivi da 220°, che fornivano una visione sferica reale. Questo sistema introduce linee di punto deboli, ma almeno su filmati campione sembrano molto meno evidenti rispetto a quelle di un sistema più complicato e con risoluzione e campo visivo migliorati sull’obiettivo singolo.

    Dal punto di vista della post-produzione, Kneller ha stimato che il sistema a due telecamere ha ridotto della metà il tempo di elaborazione del filmato dopo una ripresa. Sebbene ciò sia significativo, Kneller ha anche sottolineato che oggigiorno le risorse necessarie per lo stitching impallidiscono rispetto alla potenza di elaborazione necessaria per la computer grafica e il compositing, che tradizionalmente sono sempre state le parti più dispendiose in termini di risorse della realizzazione di film.

    La semplicità di questi sistemi a uno e due obiettivi li rende estremamente indulgenti con cui scattare, ma Daly pensa che i rig più grandi abbiano ancora il loro posto. Le cuciture miglioreranno e accelereranno nel tempo e, finché manterrai il metraggio originale, puoi provare a correggere gli errori lungo la linea. Anche l’enorme risoluzione di uscita di una mezza dozzina di telecamere potrebbe diventare più importante. “In questo momento gli stream potrebbero essere limitati a 4k, ma una volta che l’infrastruttura e la tecnologia iniziano a evolversi in modo da poter fornire i contenuti a risoluzioni sempre più elevate, possiamo sempre tornare indietro e ripubblicare i progetti registrati mesi o addirittura anni fa sulla multicamera rig di alta qualità.”

    Sfide di tiro

    Un’area in cui i sistemi Entaniya eccellono rispetto ai rig più grandi è la mobilità. Il sistema a due telecamere è stato utilizzato in diversi esperimenti che l’equipaggio di Wargaming ha provato con lo spostamento della telecamera. La maggior parte dei primi esperimenti in VR ha utilizzato una telecamera statica. Nel momento in cui inizi a spostare la fotocamera, crea problemi per una serie di motivi. Prima di tutto, chiunque stia muovendo la telecamera sarà su pellicola o dovrai ritagliarli, risultando in uno spazio nero o una linea di punti importante. In secondo luogo, quelle linee di punti diventano molto più visibili mentre la telecamera si muove; e terzo, se lo spettatore indossa una cuffia, il movimento può essere sconcertante o nauseante.

    Il primo esperimento con il movimento ha coinvolto il sistema a due telecamere e un operatore che lo trasportava. La cinepresa è stata portata a fianco degli attori, ai quali è stato chiesto di trattare la cinepresa come un’altra persona (cioè, mantenendo un certo spazio personale, guardando direttamente l’obiettivo, parlando con essa, ecc.). La speranza era che l’effetto sarebbe stato quello di creare la sensazione di essere effettivamente portati in tournée dai presentatori.

    Di ritorno in banchina nel bel mezzo di una pioggerella invernale persistente, il secondo esperimento di mobilità è ancora in difficoltà. Il piano per il drone era di collegare il sistema GoPro a due obiettivi a un drone DJI S900 e farlo volare sopra la nave. Il drone seguiva i presentatori mentre camminavano da prua a poppa, quindi si fermava e tornava indietro per mostrare a volo d’uccello l’intero cantiere navale.

    L’S900 è una piattaforma per droni professionale, in grado di volare per oltre 15 minuti alla volta trasportando quasi dieci libbre, ma anche così, sta lottando con i forti venti provenienti dall’oceano.

    La sfida è che la fotocamera non è montata su un gimbal; è semplicemente attaccato a una lunga asta sotto il drone. Ciò significava che l’operatore di droni doveva gestire un volo incredibilmente stabile nel pessimo tempo inglese, o rischiare di creare l’equivalente VR di un tremolante giro sulle montagne russe.

    I gimbal vengono in genere utilizzati per stabilizzare le riprese dai droni, ma attualmente non ci sono gimbal efficaci progettati per la realtà virtuale. Un tradizionale gimbal avrebbe messo la fotocamera così vicino allo scafo del drone da sembrare come se fosse sospeso in modo opprimente appena sopra la tua testa. Inoltre, c’era la preoccupazione che un gimbal, anche se progettato per stabilizzare le riprese, avrebbe effettivamente introdotto abbastanza movimento, in particolare della varietà di rotazione e inclinazione, da rendere le riprese del drone gravemente nauseanti.

    Il rischio di nausea sembra basso, ma la squadra è continuamente preoccupata. Alcune persone rispondono male alla realtà virtuale e l’ultima cosa che l’equipaggio di Wargaming vuole è far ammalare i propri utenti. Inclinare in avanti o indietro non è poi così male, ma nel momento in cui la scena inizia a girare da una parte all’altra, alcuni spettatori reagiscono con un mal di mare virtuale come se si trovassero su una nave in acque agitate.

    Dopo diversi tentativi falliti, la tensione era alle stelle. Non è stato un colpo facile da inquadrare, poiché la posizione del drone e gli attori che camminavano lungo la nave dovevano sincronizzarsi, e tutto tra raffiche di vento. C’erano anche poche possibilità di provare, con ogni tentativo che consumava una delle sette batterie che avevano a disposizione per le riprese. A questo punto, è stato anche riferito che i vecchi marinai veterani che stavano per caricare e sparare con il cannone principale della nave a salve erano in qualche modo riusciti a bloccare il meccanismo, rovinando anche una ripresa aerea pianificata del fuoco del cannone.

    Al quarto tentativo, però, tutte le variabili si sono allineate. Gli attori hanno colpito nel segno, il drone è rimasto fluido e stabile mentre si muoveva al loro fianco, e poi è esploso in alto, con la minuscola GoPro penzolante al seguito.

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