Skip to content

Johan Andersson dari DICE Berbicara tentang BF4, Frostbite, Mantle, Masa Depan

    1651971122

    Chris Angelini Dan Johan Andersson Bicara Battlefield 4 Dan Frostbite 3

    Minggu lalu saya duduk dengan Johan Andersson, yang Anda kenal sebagai arsitek rendering di tim mesin Frostbite di DICE, untuk berbicara tentang Battlefield 4, Frostbite 3, konsol generasi berikutnya, dan inisiatif Mantle AMD. Tentu saja, jika Anda telah menikmati Battlefield 4 dalam beberapa minggu sejak peluncurannya, maka Anda sudah akrab dengan karyanya.

    Kembali ketika Battlefield 3 pertama kali diperkenalkan, saya menghabiskan beberapa hari bermain melalui kampanye pemain tunggal dan bermain-main dalam komponen multi-pemain, membandingkan kartu grafis dan CPU terbaru. Johan membantu memberikan umpan balik tentang kemacetan, fitur grafis, dan pengujian. Dua tahun kemudian, senang bisa bertemu dengannya lagi.

    Chris Angelini: Senang berbicara dengan Anda lagi Johan, dan selamat atas Battlefield 4. Memainkan seluruh kampanye pada malam peluncuran untuk menghasilkan tolok ukur untuk ulasan GTX 780 Ti saya.

    Johan Andersson: Ya, senang juga berbicara dengan Anda.

    Chris: Jadi, saya sudah memikirkan game baru, Frostbite 3, konsol, dan Mantle. Untuk memulai, Anda jelas telah melakukan banyak hal dengan AMD. Apakah DICE menggunakan middleware untuk audio Battlefield 4, atau merupakan solusi internal? Apakah ada rencana untuk memasukkan dukungan TrueAudio?

    Johan: Kami menggunakan solusi audio kami sendiri yang pada dasarnya kami miliki di sini. Saat ini tidak ada rencana untuk menggunakan TrueAudio. Semua itu datang cukup terlambat bagi kami dan kami cukup senang dengan apa yang kami miliki. Di masa depan, kami mungkin akan menyelidiki ini. Bukan untuk BF4 secara khusus, tetapi untuk Frostbite secara umum. Kami belum benar-benar punya waktu untuk mengevaluasi sepenuhnya dan apa artinya.

    Kris: Baiklah. Jadi, fitur Battlefield 4 apa yang paling membuat Anda bersemangat untuk melihat implementasinya dengan sukses? 

    Johan: Itu pertanyaan yang bagus. Saya tidak begitu yakin. Saya kira itu mungkin terdengar seperti hal pemasaran, tetapi saya akan mengatakan Levolution. Kami telah memiliki radiositas dinamis di mesin kami untuk beberapa waktu. Dan kami telah memperluas mesin menjadi sedikit lebih fleksibel sekarang dengan Frostbite 3, tetapi hanya melihat seniman bermain-main dengan seluruh kotak peralatan Frostbite dari berbagai jenis perubahan pencahayaan dan perubahan cuaca dan efek, dan menggunakannya dalam praktik. Seperti Paracel Storm misalnya di BF4 ketika Anda melihat bahwa seluruh level menjadi badai dan Anda melihat air berubah dan hujan mulai turun. Langit berubah. Sebenarnya perubahan pencahayaan cukup signifikan pada level tersebut, dan kami juga menambahkan banyak simulasi angin dinamis pada pepohonan dan berbagai jenis dedaunan. Hanya melihat bahwa semua jenis datang bersama-sama, dan tentu saja kami menambahkan nama pemasaran Levolution untuk itu. Saya pikir itu sangat keren dan benar-benar mempengaruhi gameplay sedikit, yang menyenangkan.

    Chris: Ya dan saya setuju. Levolusi dan apa artinya kehancuran adalah salah satu hal favorit saya tentang permainan juga. Apa yang secara teknis perlu dilakukan untuk mewujudkannya? Mengapa tidak ada lebih banyak game yang menempuh rute menambahkan lebih banyak medan yang dapat dirusak? 

    Johan: Agak sulit untuk mengatakannya. Semua game memiliki batasan yang berbeda, bukan? Jika Anda membuat kampanye pemain tunggal, mungkin tidak masuk akal untuk melakukannya. Padahal, untuk Battlefield dan permainan multi-pemainnya, itu selalu berskala cukup besar dan cukup banyak hal berbeda terjadi di level dan semakin banyak hal dinamis di sana masuk akal bagi kami. Itu juga sesuatu yang menandakan sedikit bahwa itu menjadi mesin yang lebih matang. Ketika Anda tidak hanya bekerja pada sistem tingkat rendah atau Anda hanya berfokus pada membangun penyaji Anda, Anda sebenarnya membuat pembuat konten mengetahui cara memanfaatkan mesin dan memperluas yang membutuhkan cukup banyak pekerjaan. Dan kemudian memiliki seniman yang sangat terbiasa bekerja dengan mesin Anda; itu membutuhkan banyak fleksibilitas untuk jujur, di dalam mesin juga, mampu mengontrol semua sistem ini dan memastikan mereka bermain dengan baik bersama-sama. Ini juga bisa sangat berat dari sudut pandang kinerja, hanya mensimulasikan angin dan melakukan semua simulasi air yang kami lakukan. Itu membutuhkan paralelisme dan komputasi dalam jumlah besar, terutama mencoba melakukannya pada 60 FPS di konsol.

    Kris: Benar.

    Johan: Itu membutuhkan banyak usaha bagi kami di sana. Saya tidak berpikir mungkin tidak banyak studio atau tim game lain di luar sana yang memiliki semua hal itu bersama-sama untuk dapat mencapai sesuatu seperti itu.

    Chris: Ya, tentu, oke. Saya yakin Anda sudah menggunakan shader komputasi untuk naungan tangguhan berbasis ubin di Frostbite 2 bukan? 

    Johan: Ya.     

    Chris: Bagaimana Frostbite 3 membangun apa yang Anda lakukan dengan DirectCompute? 

    Johan: Kami memiliki dukungan untuk shader komputer; itu pada dasarnya adalah bagian terpenting kami. Kami telah secara signifikan mengoptimalkan shader komputasi pencahayaan sejak BF3, juga melakukan lebih banyak pengoptimalan yang cukup bagus. Kami juga telah melakukan beberapa pekerjaan untuk melakukan beberapa proses pengaburan dan pasca-proses di dalamnya. Oh, dan kedalaman bidang sprite kami sebenarnya menggunakan shader komputer. Kami menggunakan ini pada pengaturan detail Ultra untuk PC untuk mendapatkan semacam bentuk bokeh untuk kedalaman bidang kami. Jenis shader komputer mengatur semua itu untuk memastikannya mengarahkan kinerja yang sangat baik. Kemudian kami merendernya menggunakan pipa grafis. Kami telah membuat kaki kami basah di beberapa tempat yang berbeda dengan DirectCompute dan ke depan saya pikir akan sangat penting bagi kami untuk mengoptimalkan kinerja lebih jauh dengannya.     

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Notify of
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x
    ()
    x