Skip to content

Ulasan Oculus Rift

    1649926803

    Putusan kami

    Oculus telah menempuh perjalanan panjang sejak meluncurkan platform Rift. Kontroler Touch membawa platform Rift mendekati paritas dengan Vive, dan perusahaan secara dramatis mengurangi harga perangkat keras untuk menjadikannya paket yang lebih menarik. Sulit untuk membenarkan biaya tambahan dari Vive, tetapi kami memberikan keuntungan kepada HTC karena jajaran aksesori Vive yang lebih baik.

    Untuk

    Kenyamanan
    Konstruksi
    Menampilkan
    Pembicara
    Bobot
    Biaya

    Melawan

    Area pelacakan skala kamar kecil
    Tidak ada kamera tembus pandang
    Tidak ada platform aksesori

    Pendahuluan & Ikhtisar

    Jika bab berikutnya dalam game PC akan segera ditulis, masa depan itu dimulai dengan sungguh-sungguh hari ini dengan pengiriman komersial pertama Oculus Rift yang tiba di rumah mulai sekarang. Empat tahun investasi, mengutak-atik, perangkat pengembangan, pameran, dan sensasi telah menginjak-injak jalan menuju momen kebenaran, dan sementara pasti ada lebih banyak pekerjaan yang harus dilakukan, inilah saatnya untuk melihat di mana kita berada, dan apakah itu pantas untuk ditunggu. .

    Beberapa dari kami menghabiskan minggu lalu dengan Oculus Rift resmi, dan kami ingin memberi tahu Anda apa yang kami pelajari dan bagaimana kinerjanya.

    Sejarah Singkat Rift

    The Rift dan penemunya, Palmer Luckey, pertama kali menjadi sorotan publik pada tahun 2012 ketika Luckey meluncurkan kampanye Kickstarter untuk Oculus Rift Developer Kit (DK1.) generasi pertama. Kampanye tersebut mendapat dukungan dari industri game kelas berat seperti John Carmack, sang pendiri. dari id Software, yang kemudian bergabung dengan perusahaan sebagai chief technical officer, dan Gabe Newell, salah satu pendiri Valve Corporation, yang kemudian membentuk kemitraan dengan HTC untuk meluncurkan sistem Vive VR yang bersaing.

    Kampanye itu menjual kit pengembang senilai $2,4 juta. Dalam hampir empat tahun sejak kampanye Rift Kickstarter, Oculus telah mengirimkan sekitar 200.000 kit pengembang, memungkinkan banyak rumah pengembangan indie dan mapan untuk mencoba-coba pembuatan konten VR. Konsumen yang penasaran juga dapat melihat lebih awal, baik melalui pembelian dev kit atau berbagai tampilan konten yang diproduksi selama ini.

    Segera setelah Oculus Kickstarter, Michael Abrash (kemudian dengan Valve, tetapi sekarang kepala ilmuwan Oculus) pada dasarnya meletakkan buku pedoman tentang apa yang perlu terjadi untuk membuat realitas virtual–dari sudut pandang perangkat keras dan kenyamanan–layak di perlengkapan konsumen . Dalam satu bagian klasik, Abrash menguraikan pekerjaan berat yang diperlukan di sisi latensi persamaan kinerja, mengidentifikasi tantangan dalam melacak latensi, latensi rendering aplikasi, dan latensi tampilan. Pada saat itu, latensi kumulatif dari ketiga elemen tersebut (untuk menyederhanakan) terlalu besar. Industri VR tampaknya menetapkan target 11 md, tetapi dalam karyanya Abrash melayang di 15 md sebagai maksimum absolut, berspekulasi bahwa kita perlu mendekati 7 md.

    Di sisi pelacakan, tantangan yang ia uraikan adalah menyeimbangkan sensor IMU, yang memiliki latensi sangat rendah tetapi memungkinkan terlalu banyak penyimpangan, dan sensor kamera, yang lebih akurat tetapi memperkenalkan terlalu banyak latensi. Jawabannya saat itu adalah sensor fusion, kombinasi beberapa elemen IMU dan optical tracking.

    Di sisi rendering aplikasi, jawabannya melibatkan penyederhanaan adegan, pada dasarnya merancang game yang, dari sudut pandang desain dan kualitas, setara dengan judul yang dirancang lima atau enam tahun lalu. Dan akhirnya, dia menghabiskan banyak waktu untuk membahas latensi tampilan, yang menurutnya akan memerlukan beberapa perubahan mendasar dalam perangkat keras, termasuk kecepatan refresh tampilan yang lebih tinggi. Pada saat itu, kami berurusan dengan panel 60Hz, dan Abrash berpikir kami perlu mencapai 120Hz untuk menyelesaikan masalah.

    Dan kerja keras pun dimulai.

    Maju cepat ke hari ini, dan banyak yang telah berubah sejak Abrash menulis pemikiran itu. Kami sekarang memiliki layar dengan persistensi rendah dengan kecepatan refresh yang tinggi, sensor yang kuat dan akurat yang berasal dari industri ponsel, kamera yang jauh lebih akurat, dan prosesor grafis yang jauh lebih cepat. Hasil dari kit pengembangan dan umpan balik konsumen selama empat tahun dari pameran demonstrasi adalah ekosistem mitra industri, dari produsen GPU seperti AMD dan Nvidia, hingga penyedia mesin game seperti Epic dan Unity, hingga pemasukan uang tunai dan kecerdasan dari orang-orang seperti Oculus dan Katup.

    Semua energi itu membantu mendorong industri maju dengan kecepatan yang lebih cepat. Alih-alih menyederhanakan konten agar sesuai dengan apa yang kami lihat lima atau enam tahun lalu, game berbasis VR semakin mendekati pengembangan game saat ini, menurut Nick Whiting, direktur teknis di Epic Games. “Anda melihat dorongan besar untuk menggunakan pencahayaan yang kurang dinamis dan lonceng dan peluit lainnya, jadi saya akan mengatakan kami melihat kualitas permainan dari dua atau tiga tahun lalu, tetapi dengan banyak tikungan. Kami telah menempuh perjalanan panjang dan belajar lebih banyak trik, tetapi kami harus cerdik dengan cara yang tidak harus kami lakukan sejak PC mulai menjadi jauh lebih kuat daripada konsol.”

    Jika Anda mempertimbangkan waktu yang dihabiskan Palmer Luckey untuk bermain-main di rumah, Rift telah dikembangkan selama lebih dari empat tahun sekarang. Perangkat keras telah melalui banyak revisi. Saat Rift DK1 pertama kali diluncurkan, Rift DK1 memberikan kemampuan untuk melihat-lihat dalam VR, tetapi Anda tidak dapat bersandar, ke belakang atau ke samping.

    Kit pengembang kedua (DK2) dirilis setahun kemudian dan termasuk sistem berbasis IR yang memungkinkan HMD dilacak dalam ruang 3D. Ini memungkinkan Anda untuk bergerak sedikit. Anda bisa menunduk, bergerak maju atau mengintip dari sudut. Tiba-tiba pencelupan yang lebih besar dimungkinkan, dan kenyamanan meningkat secara signifikan, mengurangi rasa mual (mabuk perjalanan) yang dialami banyak orang saat memakai headset Rift pertama. 

    Oculus mempertimbangkan untuk merilis HMD yang mirip dengan DK2 sebagai model konsumen pertamanya, tetapi akuisisi perusahaan oleh Facebook memberinya sumber daya untuk membangun produk yang lebih baik lagi.

    Realitas Realitas Virtual

    Sejarah baru-baru ini dipenuhi dengan kegagalan dalam teknologi yang berdekatan, termasuk upaya awal pada realitas virtual dan TV 3D (bersama dengan inisiatif 3D lainnya). Era modern VR telah menarik skeptisisme besar dari komunitas penggila, yang bisa dibilang merupakan audiens utamanya untuk saat ini, dan terutama mereka yang belum mencobanya atau yang memiliki pengalaman buruk dengan perangkat keras sebelumnya. Itulah kelemahan dari beberapa pertunjukan awal itu.

    Selain itu, spesifikasi minimum untuk mendukung VR modern tidak mudah dijangkau, bahkan oleh para penggemar, seperti yang ditunjukkan oleh beberapa data penelitian kami sendiri. Meskipun demikian, eksekutif dari Oculus dan Valve mengatakan bahwa kekuatan GPU saat ini saja tidak cukup (lebih positifnya, mereka meminta lebih). Mesin game memiliki fitur VR di SDK mereka, AMD dan Nvidia mengekspos kait khusus ke perangkat keras mereka untuk membantu menjaga latensi tetap rendah dan pengembang menggunakan trik yang dibuat dengan hati-hati untuk mempertahankan kinerja yang mereka butuhkan.

    Semua itu dilakukan, setidaknya untuk babak pertama ini, dan inilah saatnya untuk mencari tahu di mana kita berdiri. Rift terjual habis hingga Juli dan Vive hingga Mei, tetapi kesuksesan industri di masa depan kini bertumpu pada kinerja perangkat generasi pertama ini, konten, dan pengalaman pengguna awal.

    Ada jalan panjang yang harus dilalui sebelum kita benar-benar dapat menyebut realitas virtual sebagai arus utama. Untuk satu hal, hasil survei Kesiapan VR kami menunjukkan bahwa sebagian besar penggemar membaca Perangkat Keras Tom belum mencoba bahkan bentuk paling dasar dari VR modern (Google Cardboard.) Jika orang-orang itu belum terpapar, Oculus dan persaingannya memiliki banyak orang untuk dijangkau. Survei kami juga menunjukkan bahwa kebanyakan orang tidak memiliki perangkat keras yang diperlukan untuk menjalankan game VR. Kemungkinan besar Anda sedang mencari ratusan dolar dalam peningkatan, dan responden kami mengatakan mereka mungkin tidak akan menghabiskan uang mereka dulu.

    Seiring waktu, biaya kartu grafis berkemampuan VR akan turun, seperti halnya perangkat keras yang masuk ke headset VR. Sampai saat itu, pembuat konten dan produsen perangkat keras perlu membangun pengalaman menarik yang membuat orang mengantisipasi hari ketika mereka mampu membeli VR. Realitas virtual memiliki potensi untuk mengubah dunia dengan cara yang belum dapat kita bayangkan. Janjinya melampaui permainan dan ke bidang-bidang seperti kedokteran dan terapi, perjalanan dan pariwisata, teknik, pendidikan, arsitektur dan ya, bahkan pornografi. Oculus mungkin memikul tanggung jawab terbesar untuk memengaruhi kesan pertama; ia memiliki lebih banyak perhatian daripada pemain lain, termasuk kami. Mari kita mulai.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Notify of
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x
    ()
    x