Skip to content

Konferensi Pengembang Game 2011: In The Trenches

    1651451942

    Biofeedback Dalam Game Play

    Upaya awal biofeedback dalam permainan telah bertemu dengan hasil yang beragam. Mungkin upaya paling terkenal datang dari Neurosky, meskipun sensor headset-nya belum mendapatkan daya tarik dalam game mainstream.

    Setidaknya satu pengembang game besar sedang menyelami topik ini lebih dalam. Mike Ambinder bekerja sebagai psikolog penelitian untuk Valve, melihat potensi biofeedback dalam game. Kami juga tidak berbicara tentang permainan di mana Anda bersantai dan berkonsentrasi untuk menggerakkan bola kecil di sekitar layar.

    Mengapa Anda menginginkan biofeedback dalam game seperti Left 4 Dead 2? Game melibatkan emosi kita setiap saat, dan menggunakan emosi tersebut sebagai input memberi game potensi lingkungan yang lebih dinamis dan imersif. Selesai dengan benar, biofeedback juga dapat membantu mengkalibrasi game. Penyesuaian kesulitan otomatis di masa lalu sangat kasar, tetapi biofeedback sebenarnya dapat meningkatkan kualitas penyesuaian kesulitan otomatis.

    Psikologi emosi memiliki dua vektor: besarnya (atau gairah) dan arah (juga disebut valensi). Valensi positif yang tinggi biasanya diasosiasikan dengan emosi positif, seperti senang. Seseorang dengan gairah tinggi dan vektor valensi akan energik, gembira, dan terlibat. Bawah dan ke kiri berarti pemain yang bosan atau pasif.

    Jenis sinyal fisiologis yang berguna untuk biofeedback termasuk detak jantung, tingkat konduktansi kulit (SCL), ekspresi wajah, gerakan mata, dan EEG (Elektroensefalografi adalah perekaman aktivitas listrik di sepanjang kulit kepala, yang dihasilkan oleh penembakan neuron di dalam otak). Ambinder mendalami detail pro dan kontra menggunakan sejumlah metode yang berbeda, tetapi poin utamanya adalah bahwa mengumpulkan data tidak mudah, umumnya mahal, dan, tergantung pada tekniknya, bias. Lagi pula, jika Anda tahu keadaan emosi Anda sedang dilacak, itu bisa mengubah efeknya.

    Namun, bagian paling keren dari keseluruhan pembicaraan adalah demo. Ambinder mendemonstrasikan pelacakan mata yang digunakan di level Portal 2. Jenis teknik ini mungkin lebih berguna untuk desainer level daripada pemain itu sendiri, memungkinkan desainer untuk melihat area dan objek mana pada level yang dianggap penting oleh pemain, karena mereka dapat melacak di mana pemain terlihat saat dia bergerak melalui level tersebut.

    Dalam demo lain yang lebih langsung berlaku untuk gamer, Ambinder melakukan eksperimen di mana AI Director di Left 4 Dead 2 dimodifikasi untuk merespons sinyal dari sensor SCL (skin conductance level). Direktur AI sudah mencoba untuk menanggapi gairah pemain, tetapi secara tidak langsung melalui input pengontrol dan waktu idle. Sekarang, data SCL yang sebenarnya akan mempengaruhi kapan monster akan muncul dan bahkan jenis bos zombie yang mungkin ditemui pemain.

    Grafik menunjukkan kemajuan melalui satu tingkat. Anda dapat melihat kenaikan tajam dalam data SCL saat monster atau bos kunci muncul.

    Apakah biofeedback akan menjadi arus utama terbuka untuk diperdebatkan, tetapi tentu saja penelitian Valve ke area tersebut menunjukkan bahwa menerapkan biofeedback ke dalam jenis permainan tertentu dapat membuahkan hasil melalui pengalaman bermain yang lebih baik.

    0 0 votes
    Rating post
    Subscribe
    Notify of
    guest
    0 comments
    Inline Feedbacks
    View all comments
    0
    Would love your thoughts, please comment.x
    ()
    x