क्रिस एंजेलिनी और जोहान एंडरसन टॉक बैटलफील्ड 4 और फ्रॉस्टबाइट 3
पिछले हफ्ते मैं जोहान एंडरसन के साथ बैठ गया, जिन्हें आप डीआईसीई में फ्रॉस्टबाइट इंजन टीम में एक रेंडरिंग आर्किटेक्ट के रूप में जानते हैं, बैटलफील्ड 4, फ्रॉस्टबाइट 3, नेक्स्ट-जेन कंसोल और एएमडी की मेंटल पहल के बारे में बात करने के लिए। बेशक, अगर आप बैटलफील्ड 4 के लॉन्च के बाद के हफ्तों में इसका आनंद ले रहे हैं, तो आप पहले से ही उसके काम से परिचित हैं।
जब बैटलफील्ड 3 को पहली बार पेश किया गया था, तब मैंने कई दिन एकल-खिलाड़ी अभियान के माध्यम से खेलने और बहु-खिलाड़ी घटक में टूलिंग के माध्यम से बिताए, नवीनतम ग्राफिक्स कार्ड और सीपीयू को बेंचमार्क किया। जोहान ने बाधाओं, ग्राफिक्स सुविधाओं और परीक्षण पर प्रतिक्रिया देने में मदद की। दो साल बाद, उसके साथ फिर से जुड़ना अच्छा था।
क्रिस एंजेलिनी: आप से फिर से बात कर रहे हैं जोहान, और बैटलफील्ड 4 के लिए बधाई। मेरी जीटीएक्स 780 टीआई समीक्षा के लिए बेंचमार्क के साथ आने के लिए लॉन्च की रात पूरे अभियान के माध्यम से खेला गया।
जोहान एंडरसन: हाँ, आपसे बात करना भी अच्छा है।
क्रिस: तो, मैं नए गेम, फ्रॉस्टबाइट 3, कंसोल और मेंटल के बारे में सोच रहा हूं। शुरू करने के लिए, आपने स्पष्ट रूप से एएमडी के साथ बहुत कुछ किया है। क्या DICE बैटलफील्ड 4 के ऑडियो के लिए मिडलवेयर का उपयोग कर रहा है, या यह एक इन-हाउस समाधान है? क्या TrueAudio समर्थन को शामिल करने की कोई योजना है?
जोहान: हम अपने स्वयं के ऑडियो समाधानों का उपयोग अनिवार्य रूप से कर रहे हैं जो हमारे यहां इन-हाउस हैं। वर्तमान में TrueAudio का उपयोग करने की कोई योजना नहीं है। वह सब हमारे लिए काफी देर से आया और हमारे पास जो कुछ था उससे हम बहुत खुश थे। भविष्य में, हम शायद इसकी जांच करने जा रहे हैं। विशेष रूप से BF4 के लिए नहीं, बल्कि सामान्य रूप से शीतदंश के लिए। हमारे पास वास्तव में इसका पूरी तरह से मूल्यांकन करने का समय नहीं है और इसका क्या अर्थ हो सकता है।
क्रिस: ठीक है। तो, बैटलफील्ड 4 की किस विशेषता ने आपको सफलतापूर्वक कार्यान्वित होते देखने के लिए सबसे अधिक उत्साहित किया?
जोहान: यह एक अच्छा सवाल है। मैं बहुत पक्का नहीं हूँ। मुझे लगता है कि यह मार्केटिंग की तरह लग सकता है, लेकिन मैं लेवोल्यूशन कहूंगा। हमारे इंजन में काफी समय से गतिशील रेडियोसिटी है। और हमने फ्रॉस्टबाइट 3 के साथ अब इंजन को थोड़ा अधिक लचीला बनाने के लिए बढ़ाया है, लेकिन बस कलाकारों को विभिन्न प्रकार के प्रकाश परिवर्तन और मौसम परिवर्तन और प्रभावों के पूरे फ्रॉस्टबाइट टूलबॉक्स के साथ खेलते हुए और व्यवहार में इसका उपयोग करते हुए देख रहे हैं। जैसे Paracel Storm उदाहरण के लिए BF4 में जब आप देखते हैं कि पूरा स्तर तूफानी हो जाता है और आप पानी को बदलते हुए देखते हैं और बारिश होने लगती है। आसमान बदल रहा है। वास्तव में प्रकाश परिवर्तन स्तर पर काफी महत्वपूर्ण है, और हमने पेड़ों और विभिन्न प्रकार के पर्णसमूह पर बहुत अधिक गतिशील पवन अनुकरण भी जोड़ा है। बस यह देखते हुए कि सभी तरह के एक साथ आते हैं, और फिर निश्चित रूप से हमने इसके लिए मार्केटिंग नाम लेवोल्यूशन जोड़ा। मुझे लगता है कि यह वास्तव में अच्छा है और वास्तव में गेमप्ले को काफी प्रभावित करता है, जो मजेदार है।
क्रिस: हाँ और मैं सहमत हूँ। लेवोल्यूशन और विनाश के लिए इसका क्या अर्थ है, खेल के बारे में भी मेरी पसंदीदा चीजों में से एक है। ऐसा करने के लिए तकनीकी रूप से क्या करने की आवश्यकता है? अधिक विनाशकारी इलाके जोड़ने के मार्ग पर अधिक गेम क्यों नहीं गए हैं?
जोहान: यह कहना थोड़ा मुश्किल है। सभी खेलों में अलग-अलग बाधाएं होती हैं, है ना? यदि आप एकल-खिलाड़ी अभियान बना रहे हैं, तो ऐसा करने का वास्तव में कोई मतलब नहीं है। हालांकि, बैटलफील्ड और इसके बहु-खिलाड़ी गेम के लिए, यह हमेशा काफी बड़े पैमाने पर रहा है और स्तरों में बहुत सारी अलग-अलग चीजें चल रही हैं और वहां अधिक से अधिक गतिशील चीजें प्राप्त करना हमारे लिए समझ में आता है। यह भी कुछ ऐसा है जो थोड़ा सा संकेत देता है कि यह एक परिपक्व इंजन बन गया है। जब आप केवल अपने निम्न-स्तरीय सिस्टम पर काम नहीं कर रहे हैं या आप केवल अपने रेंडरर के निर्माण पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, तो आप वास्तव में सामग्री निर्माता हैं जो जानते हैं कि इंजन का उपयोग कैसे किया जाता है और विस्तार करने के लिए काफी काम की आवश्यकता होती है। और फिर उन कलाकारों के लिए जो आपके इंजन के साथ काम करने के आदी हैं; ईमानदार होने के लिए, इंजन के अंदर भी, इन सभी प्रणालियों को नियंत्रित करने में सक्षम होने और यह सुनिश्चित करने के लिए कि वे एक साथ अच्छी तरह से खेलते हैं, इसके लिए बहुत लचीलेपन की आवश्यकता होती है। यह प्रदर्शन के दृष्टिकोण से भी काफी भारी हो सकता है, बस हवा का अनुकरण करना और पानी का पूरा अनुकरण करना जो हम कर रहे हैं। इसके लिए भारी मात्रा में समानता और गणना की आवश्यकता होती है, विशेष रूप से कंसोल पर 60 एफपीएस पर ऐसा करने की कोशिश करना।
क्रिस: ठीक है।
जोहान: वहां हमारे लिए बहुत प्रयास की आवश्यकता है। मुझे नहीं लगता कि शायद ऐसे कई अन्य स्टूडियो या गेम टीम नहीं हैं जिनके पास ऐसा कुछ हासिल करने में सक्षम होने के लिए सभी चीजें एक साथ हैं।
क्रिस: हाँ, ज़रूर, ठीक है। मेरा मानना है कि आप पहले से ही फ्रॉस्टबाइट 2 में टाइल-आधारित आस्थगित छायांकन के लिए एक गणना शेडर का उपयोग कर रहे हैं?
जोहान: हाँ।
क्रिस: आप DirectCompute के साथ जो कर रहे हैं, उस पर फ्रॉस्टबाइट 3 कैसे बनता है?
जोहान: हमारे पास कंप्यूट शेडर के लिए समर्थन है; यह अनिवार्य रूप से हमारा सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है। हमने BF3 के बाद से लाइटिंग कंप्यूट शेडर को महत्वपूर्ण रूप से अनुकूलित किया है, उस पर अधिक अनुकूलन करने के लिए भी जो काफी अच्छा है। हमने इसके अंदर अपनी कुछ धुंधली और पोस्ट-प्रोसेस करने का कुछ काम भी किया है। ओह, और हमारे क्षेत्र की स्प्राइट गहराई वास्तव में एक गणना शेडर का उपयोग करती है। हम अपने क्षेत्र की गहराई के लिए बोकेह आकार प्राप्त करने के लिए पीसी के लिए अल्ट्रा विवरण सेटिंग्स पर इसका उपयोग करते हैं। यह सुनिश्चित करने के लिए कि यह वास्तव में एक अच्छा प्रदर्शन रूट करता है, सभी के ऑर्केस्ट्रेट्स की गणना शेडर प्रकार। फिर हम इसे ग्राफिक्स पाइपलाइन का उपयोग करके प्रस्तुत करते हैं। हमने DirectCompute के साथ कुछ अलग-अलग जगहों पर अपने पैरों को गीला कर लिया है और आगे जाकर मुझे लगता है कि इसके साथ प्रदर्शन को और अनुकूलित करना हमारे लिए वास्तव में महत्वपूर्ण होगा।