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गेम डेवलपर्स सम्मेलन 2011: खाइयों में

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    गेम खेलने में बायोफीडबैक

    खेलों में बायोफीडबैक के शुरुआती प्रयासों के मिश्रित परिणाम मिले हैं। शायद सबसे अच्छा ज्ञात प्रयास न्यूरोस्की से आता है, हालांकि इसके हेडसेट सेंसर ने मुख्यधारा के गेमिंग में कर्षण प्राप्त नहीं किया है।

    कम से कम एक प्रमुख गेम डेवलपर इस विषय में गहराई से गोता लगा रहा है। माइक अम्बिंदर खेल में बायोफीडबैक की संभावना को देखते हुए वाल्व के लिए एक शोध मनोवैज्ञानिक के रूप में काम करता है। हम उन खेलों के बारे में बात नहीं कर रहे हैं जहां आप आराम करते हैं और स्क्रीन के चारों ओर एक छोटी सी गेंद को घुमाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं।

    आप लेफ्ट 4 डेड 2 जैसे गेम में बायोफीडबैक क्यों चाहेंगे? खेल हमारी भावनाओं को पल-पल के आधार पर जोड़ते हैं, और उन भावनाओं को एक इनपुट के रूप में उपयोग करने से खेलों को अधिक गतिशील और इमर्सिव वातावरण की संभावना मिलती है। सही किया, बायोफीडबैक भी खेल को कैलिब्रेट करने में मदद कर सकता है। अतीत में ऑटो-कठिनाई समायोजन बहुत कच्चा रहा है, लेकिन बायोफीडबैक वास्तव में स्वचालित कठिनाई समायोजन की गुणवत्ता में सुधार कर सकता है।

    भावनाओं के मनोविज्ञान में दो वैक्टर होते हैं: परिमाण (या उत्तेजना) और दिशा (जिसे वैलेंस भी कहा जाता है)। उच्च सकारात्मक संयोजकता आमतौर पर सकारात्मक भावनाओं से जुड़ी होती है, जैसे खुश रहना। उच्च उत्तेजना और वैलेंस वैक्टर वाला व्यक्ति ऊर्जावान, खुशमिजाज और व्यस्त रहेगा। नीचे और बाईं ओर का अर्थ है एक ऊब या निष्क्रिय खिलाड़ी।

    बायोफीडबैक के लिए उपयोगी शारीरिक संकेतों के प्रकारों में हृदय गति, त्वचा चालन स्तर (एससीएल), चेहरे के भाव, आंखों की गति और ईईजी शामिल हैं (इलेक्ट्रोएन्सेफलोग्राफी खोपड़ी के साथ विद्युत गतिविधि की रिकॉर्डिंग है, जो मस्तिष्क के भीतर न्यूरॉन्स की फायरिंग द्वारा निर्मित होती है)। अम्बिंदर ने कई अलग-अलग तरीकों का उपयोग करने के पेशेवरों और विपक्षों के विवरण में गोता लगाया, लेकिन मुख्य बिंदु यह है कि डेटा एकत्र करना आसान नहीं है, आम तौर पर महंगा है, और तकनीक के आधार पर पूर्वाग्रह के अधीन है। आखिरकार, यदि आप जानते हैं कि आपकी भावनात्मक स्थिति पर नज़र रखी जा रही है, तो यह प्रभाव को बदल सकता है।

    हालाँकि, पूरी बातचीत का सबसे अच्छा हिस्सा प्रदर्शन थे। अम्बिंदर ने पोर्टल 2 के स्तर पर उपयोग की जाने वाली आंखों की ट्रैकिंग का प्रदर्शन किया। इस प्रकार की तकनीक स्वयं खिलाड़ियों की तुलना में स्तर के डिजाइनरों के लिए अधिक उपयोगी हो सकती है, जिससे डिजाइनरों को यह देखने की अनुमति मिलती है कि खिलाड़ी को किस स्तर पर महत्वपूर्ण माना जाता है, क्योंकि वे ट्रैक कर सकते हैं कि खिलाड़ी किस स्तर पर जाता है।

    गेमर्स पर सीधे तौर पर लागू होने वाले एक अन्य डेमो में, अम्बिंदर ने एक प्रयोग किया जहां लेफ्ट 4 डेड 2 में एआई डायरेक्टर को एससीएल (स्किन कंडक्शन लेवल) सेंसर से संकेतों का जवाब देने के लिए संशोधित किया गया था। एआई निदेशक पहले से ही खिलाड़ी की उत्तेजना का जवाब देने की कोशिश करता है, लेकिन परोक्ष रूप से नियंत्रक इनपुट और निष्क्रिय समय के माध्यम से। अब, वास्तविक एससीएल डेटा प्रभावित होगा जब भीड़ दिखाई देगी और यहां तक ​​​​कि बॉस ज़ोंबी का प्रकार भी खिलाड़ियों का सामना कर सकता है।

    ग्राफ एक स्तर के माध्यम से प्रगति को दर्शाता है। आप एससीएल डेटा में तेज वृद्धि देख सकते हैं क्योंकि मॉब या प्रमुख बॉस दिखाई देते हैं।

    क्या बायोफीडबैक कभी मुख्यधारा में आएगा, यह बहस के लिए खुला है, लेकिन निश्चित रूप से क्षेत्र में वाल्व के शोध से पता चलता है कि कुछ प्रकार के खेलों में बायोफीडबैक को लागू करने से बेहतर गेमिंग अनुभव का भुगतान हो सकता है।

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