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L’examen de l’Oculus Rift

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    Notre avis

    Oculus a parcouru un long chemin depuis le lancement de la plateforme Rift. Les contrôleurs Touch ont amené la plate-forme Rift à une quasi-parité avec le Vive, et la société a considérablement réduit le prix du matériel pour en faire un package plus attrayant. Il est difficile de justifier le coût supplémentaire du Vive, mais nous donnons l’avantage à HTC en raison de la meilleure gamme d’accessoires du Vive.

    Pour

    Confort
    Construction
    Affichage
    Haut-parleurs
    Masse
    Coût

    Contre

    Petite zone de suivi à l’échelle de la pièce
    Pas de caméra pass-through
    Pas de plate-forme accessoire

    Présentation et aperçu

    Si le prochain chapitre du jeu sur PC est sur le point d’être écrit, cet avenir commence sérieusement aujourd’hui avec la première livraison commerciale de l’Oculus Rift arrivant dans les foyers à partir de maintenant. Quatre ans d’investissement, de bricolage, de kits de développement, de vitrines et de battage médiatique ont piétiné le chemin vers le moment de vérité, et bien qu’il y ait sûrement encore beaucoup de travail à faire, il est temps de voir où nous en sommes et si cela valait la peine d’attendre .

    Plusieurs d’entre nous ont passé la semaine dernière avec l’Oculus Rift officiel, et nous sommes impatients de vous dire ce que nous avons appris et comment il s’est comporté.

    Une brève histoire de la faille

    Le Rift et son inventeur, Palmer Luckey, sont apparus pour la première fois sous les projecteurs du public en 2012 lorsque Luckey a lancé une campagne Kickstarter pour le kit de développement Oculus Rift de première génération (DK1.) La campagne a été approuvée par des poids lourds de l’industrie du jeu tels que John Carmack, le fondateur d’id Software, qui a ensuite rejoint la société en tant que directeur technique, et Gabe Newell, co-fondateur de Valve Corporation, qui a ensuite formé un partenariat avec HTC pour lancer le système concurrent Vive VR.

    Cette campagne a vendu pour 2,4 millions de dollars de kits de développement. Au cours des près de quatre ans qui se sont écoulés depuis la campagne Rift Kickstarter, Oculus a expédié environ 200 000 kits de développement, permettant à de nombreuses maisons de développement indépendantes et établies de se lancer dans la création de contenu VR. Les consommateurs curieux ont également eu un aperçu précoce, soit par l’achat de kits de développement, soit par les nombreuses vitrines de contenu produites en cours de route.

    Peu de temps après l’Oculus Kickstarter, Michael Abrash (alors avec Valve, mais maintenant le scientifique en chef d’Oculus) a rédigé essentiellement un manuel de ce qui devait se passer pour rendre la réalité virtuelle – du point de vue du matériel et du confort – viable dans l’équipement grand public. . Dans un article essentiel, Abrash a décrit le travail considérable nécessaire du côté de la latence de l’équation des performances, identifiant les défis liés au suivi de la latence, à la latence de rendu des applications et à la latence d’affichage. A cette époque, la latence cumulée de ces trois éléments (pour simplifier à l’extrême) était bien trop grande. L’industrie de la réalité virtuelle semblait se fixer sur un objectif de 11 ms, mais dans son article, Abrash a plané sur 15 ms comme maximum absolu, spéculant que nous aurions besoin de nous rapprocher de 7 ms.

    Du côté du suivi, les défis qu’il a décrits consistaient à équilibrer les capteurs IMU, qui ont une latence incroyablement faible mais permettent trop de dérive, et les capteurs de caméra, qui sont plus précis mais introduisent trop de latence. Sa réponse à l’époque était la fusion de capteurs, la combinaison de certains éléments IMU et le suivi optique.

    Côté rendu applicatif, sa réponse a consisté à simplifier les scènes, en concevant essentiellement des jeux qui étaient, d’un point de vue design et qualité, équivalents à des titres conçus il y a cinq ou six ans. Et enfin, il a passé beaucoup de temps à discuter de la latence d’affichage, qui, selon lui, nécessiterait des modifications fondamentales du matériel, notamment des taux de rafraîchissement d’affichage plus élevés. À l’époque, nous avions affaire à des panneaux à 60 Hz, et Abrash pensait qu’il fallait passer à 120 Hz pour résoudre le problème.

    Et ainsi le travail acharné a commencé.

    Avance rapide jusqu’à aujourd’hui, et beaucoup de choses ont changé depuis qu’Abrash a écrit ces pensées. Nous avons maintenant des écrans à faible persistance avec des taux de rafraîchissement élevés, des capteurs puissants et précis dérivés de l’industrie de la téléphonie mobile, des caméras beaucoup plus précises et des processeurs graphiques beaucoup plus rapides. Le résultat de quatre années de kits de développement et de commentaires des consommateurs à partir de vitrines de démonstration est un écosystème de partenaires de l’industrie, des fabricants de GPU comme AMD et Nvidia, aux fournisseurs de moteurs de jeu comme Epic et Unity, aux injections d’argent et d’intelligence comme Oculus et Soupape.

    Toute cette énergie a contribué à propulser l’industrie à un rythme plus rapide. Au lieu de simplifier le contenu pour correspondre à ce que nous voyions il y a cinq ou six ans, les jeux basés sur la réalité virtuelle se rapprochent du développement de jeux actuel, selon Nick Whiting, directeur technique chez Epic Games. « Vous voyez une grande poussée pour utiliser un éclairage moins dynamique et d’autres cloches et sifflets, donc je dirais que nous examinons la qualité du jeu d’il y a deux ou trois ans, mais avec beaucoup de rebondissements. Nous avons parcouru un long chemin et appris beaucoup plus d’astuces, mais nous devons être astucieux d’une manière que nous n’avons pas eue depuis que les PC ont commencé à devenir bien plus puissants que les consoles. »

    Si vous considérez le temps que Palmer Luckey a passé à bricoler à la maison, le Rift est en développement depuis plus de quatre ans maintenant. Le matériel a subi de nombreuses révisions. Lorsque le Rift DK1 a été lancé pour la première fois, il offrait la possibilité de regarder autour de lui en VR, mais vous ne pouviez pas vous pencher, en arrière ou d’un côté à l’autre.

    Le deuxième kit de développement (DK2) a été publié un an plus tard et il comprenait un système basé sur l’IR qui permettait au HMD d’être suivi dans l’espace 3D. Cela vous a permis de vous déplacer un peu. Vous pouvez vous baisser, avancer ou jeter un coup d’œil dans un coin. Du coup, une plus grande immersion était possible, et le confort s’améliorait considérablement, réduisant la sensation de nausée (mal des transports) que de nombreuses personnes éprouvaient en portant le premier casque Rift. 

    Oculus a envisagé de sortir un HMD similaire au DK2 comme son premier modèle grand public, mais l’acquisition de la société par Facebook lui a donné les ressources nécessaires pour créer un produit encore meilleur.

    La réalité de la réalité virtuelle

    L’histoire récente est jonchée d’échecs dans les technologies adjacentes, y compris les premières tentatives de réalité virtuelle et de télévision 3D (ainsi que d’autres initiatives 3D). L’ère moderne de la réalité virtuelle a suscité un énorme scepticisme de la part de la communauté des passionnés, qui est sans doute son public principal pour l’instant, et en particulier de ceux qui ne l’ont pas essayé ou qui ont eu de mauvaises expériences avec du matériel antérieur. C’est l’inconvénient de certaines de ces premières vitrines.

    De plus, les spécifications minimales pour alimenter la réalité virtuelle moderne ne sont pas facilement accessibles, même pour les passionnés, comme le montrent certaines de nos propres données de recherche. Même s’ils l’étaient, les dirigeants d’Oculus et de Valve ont déclaré que la puissance du GPU d’aujourd’hui n’est tout simplement pas suffisante (en termes plus positifs, ils en ont demandé plus). Les moteurs de jeu ont des fonctionnalités VR dans leurs SDK, AMD et Nvidia exposent des crochets spéciaux dans leur matériel pour aider à réduire la latence et les développeurs utilisent des astuces soigneusement conçues pour maintenir les performances dont ils ont besoin.

    Tout cela est fait, du moins pour ce premier tour, et il est temps de savoir où nous en sommes. Le Rift est épuisé jusqu’en juillet et le Vive jusqu’en mai, mais le succès futur de l’industrie repose désormais sur les performances de ces appareils de première génération, le contenu et les expériences des premiers utilisateurs.

    Il y a un long chemin à parcourir avant que nous puissions vraiment appeler le courant dominant de la réalité virtuelle. D’une part, les résultats de notre enquête sur la préparation à la réalité virtuelle suggèrent qu’un grand pourcentage de passionnés lisant Tom’s Hardware n’ont pas encore essayé la forme la plus basique de réalité virtuelle moderne (Google Cardboard). Si ces personnes n’ont pas encore été exposées, Oculus et ses concurrents ont encore une tonne de personnes à atteindre. Notre enquête suggère également que la plupart des gens n’ont tout simplement pas le matériel nécessaire pour exécuter des jeux VR. Il y a de fortes chances que vous envisagiez des centaines de dollars en mises à niveau, et nos répondants ont déclaré qu’ils ne dépenseraient probablement pas leur argent pour l’instant.

    Au fil du temps, le coût des cartes graphiques compatibles VR diminuera, tout comme le matériel qui entre dans le casque VR. Jusque-là, les créateurs de contenu et les fabricants de matériel doivent créer des expériences convaincantes qui incitent les gens à anticiper le jour où ils pourront s’offrir la réalité virtuelle. La réalité virtuelle a le potentiel de changer le monde d’une manière que nous ne pouvons pas encore imaginer. Sa promesse va au-delà du jeu et dans des domaines comme la médecine et la thérapie, les voyages et le tourisme, l’ingénierie, l’éducation, l’architecture et oui, même la pornographie. Oculus peut être le plus responsable de l’impact des premières impressions ; il a plus d’yeux que n’importe quel autre joueur, y compris le nôtre. Commençons.

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