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Conférence des développeurs de jeux 2011 : dans les tranchées

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    Biofeedback dans le jeu

    Les premières tentatives de biofeedback dans les jeux ont donné des résultats mitigés. L’effort le plus connu vient peut-être de Neurosky, bien que son capteur de casque n’ait pas gagné en popularité dans les jeux grand public.

    Au moins un grand développeur de jeux approfondit le sujet. Mike Ambinder travaille comme psychologue de recherche pour Valve, examinant le potentiel du biofeedback dans les jeux. Nous ne parlons pas non plus de jeux où vous vous détendez et vous concentrez sur le déplacement d’une petite balle sur l’écran.

    Pourquoi voudriez-vous du biofeedback dans un jeu comme Left 4 Dead 2 ? Les jeux engagent nos émotions à chaque instant, et l’utilisation de ces émotions comme entrée donne aux jeux le potentiel d’environnements plus dynamiques et immersifs. Bien fait, le biofeedback peut également aider à calibrer le jeu. L’ajustement automatique de la difficulté dans le passé était très grossier, mais le biofeedback pourrait en fait améliorer la qualité de l’ajustement automatisé de la difficulté.

    La psychologie des émotions a deux vecteurs : la magnitude (ou l’excitation) et la direction (également appelée valence). Une valence positive élevée est généralement associée à des émotions positives, comme être heureux. Une personne avec des vecteurs d’excitation et de valence élevés serait énergique, jubilatoire et engagée. En bas et à gauche signifie un joueur ennuyé ou passif.

    Les types de signaux physiologiques utiles pour le biofeedback comprennent la fréquence cardiaque, le niveau de conductance cutanée (SCL), les expressions faciales, les mouvements oculaires et les EEG (l’électroencéphalographie est l’enregistrement de l’activité électrique le long du cuir chevelu, produite par le déclenchement des neurones dans le cerveau). Ambinder s’est plongé dans les détails des avantages et des inconvénients de l’utilisation d’un certain nombre de méthodes différentes, mais le point clé est que la collecte de données n’est pas facile, est généralement coûteuse et, selon la technique, sujette à des biais. Après tout, si vous savez que votre état émotionnel est suivi, cela peut modifier l’effet.

    La partie la plus cool de toute la conversation, cependant, était les démos. Ambinder a démontré le suivi oculaire utilisé dans un niveau Portal 2. Ce type de technique pourrait être plus utile aux concepteurs de niveau qu’aux joueurs eux-mêmes, permettant aux concepteurs de voir quelles zones et quels objets d’un niveau le joueur considérait comme importants, car ils pouvaient suivre où le joueur regardait lorsqu’il se déplaçait dans le niveau.

    Dans une autre démo plus directement applicable aux joueurs, Ambinder a mené une expérience où le directeur de l’IA dans Left 4 Dead 2 a été modifié pour répondre aux signaux d’un capteur SCL (niveau de conductance cutanée). Le directeur de l’IA essaie déjà de répondre à l’excitation du joueur, mais indirectement par le biais d’entrées de contrôleur et de temps d’inactivité. Désormais, les données SCL réelles affecteraient le moment où les foules se présenteraient et même le type de boss zombie que les joueurs pourraient rencontrer.

    Le graphique montre la progression d’un niveau. Vous pouvez voir de fortes augmentations des données SCL à mesure que des foules ou des chefs clés apparaissent.

    La question de savoir si le biofeedback se généralisera un jour est sujette à débat, mais les recherches de Valve dans ce domaine démontrent certainement que la mise en œuvre du biofeedback dans certains types de jeux peut être payante grâce à une meilleure expérience de jeu.

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