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Johan Andersson de DICE parle de BF4, Frostbite, Mantle, The Future

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    Chris Angelini et Johan Andersson parlent de Battlefield 4 et Frostbite 3

    La semaine dernière, j’ai rencontré Johan Andersson, que vous connaissez en tant qu’architecte de rendu dans l’équipe du moteur Frostbite chez DICE, pour parler de Battlefield 4, Frostbite 3, des consoles de nouvelle génération et de l’initiative Mantle d’AMD. Bien sûr, si vous avez apprécié Battlefield 4 dans les semaines qui ont suivi son lancement, vous connaissez déjà son travail.

    À l’époque où Battlefield 3 a été introduit pour la première fois, j’ai passé plusieurs jours à jouer à travers la campagne solo et à travailler dans le composant multijoueur, en comparant les dernières cartes graphiques et processeurs. Johan a aidé à fournir des commentaires sur les goulots d’étranglement, les fonctionnalités graphiques et les tests. Deux ans plus tard, c’était bien de le retrouver.

    Chris Angelini : C’est super de te parler encore une fois Johan, et félicitations pour Battlefield 4. J’ai joué toute la campagne le soir du lancement pour trouver une référence pour mon examen de la GTX 780 Ti.

    Johan Andersson : Ouais, c’est bien de te parler aussi.

    Chris : Donc, j’ai pensé au nouveau jeu, Frostbite 3, aux consoles et à Mantle. Pour commencer, vous avez clairement fait beaucoup avec AMD. DICE utilise-t-il un middleware pour l’audio de Battlefield 4, ou s’agit-il d’une solution interne ? Est-il prévu d’intégrer la prise en charge de TrueAudio ?

    Johan : Nous utilisons essentiellement nos propres solutions audio que nous avons ici en interne. Actuellement, il n’est pas prévu d’utiliser TrueAudio. Tout cela est arrivé assez tard pour nous et nous étions plutôt satisfaits de ce que nous avions. À l’avenir, nous allons probablement enquêter là-dessus. Pas pour BF4 en particulier, mais pour Frostbite en général. Nous n’avons pas vraiment eu le temps de l’évaluer complètement et ce que cela pourrait signifier.

    Cris : D’accord. Alors, quelle fonctionnalité de Battlefield 4 vous a le plus enthousiasmé à voir implémentée avec succès ? 

    Johan : C’est une bonne question. Je ne suis pas vraiment sûr. Je suppose que cela peut ressembler à du marketing, mais je dirai Levolution. Nous avons une radiosité dynamique dans notre moteur depuis un certain temps. Et nous avons étendu le moteur pour qu’il soit un peu plus flexible maintenant avec Frostbite 3, mais il suffit de voir des artistes jouer avec toute la boîte à outils Frostbite de divers types de changements d’éclairage et de changements et d’effets météorologiques, et de l’utiliser dans la pratique. Comme Paracel Storm par exemple dans BF4 quand vous voyez que tout le niveau devient orageux et que vous voyez l’eau changer et qu’il se met à pleuvoir. Le ciel change. En fait, le changement d’éclairage est assez important au niveau, et nous avons également ajouté beaucoup de simulation dynamique du vent sur les arbres et divers types de feuillage. Juste en voyant que tout s’assemble, et puis bien sûr nous avons ajouté le nom marketing Levolution pour cela. Je pense que c’est vraiment cool et que cela a un impact considérable sur le gameplay, ce qui est amusant.

    Chris : Ouais et je suis d’accord. Levolution et ce que cela signifie pour la destruction est également l’une de mes choses préférées dans le jeu. Que fallait-il faire techniquement pour que cela se produise? Pourquoi n’y a-t-il pas plus de jeux qui aient choisi d’ajouter plus de terrains destructibles ? 

    Johan : C’est un peu difficile à dire. Tous les jeux ont des contraintes différentes, n’est-ce pas ? Si vous construisez une campagne solo, cela n’a peut-être pas vraiment de sens de le faire. Cependant, pour Battlefield et son jeu multijoueur, cela a toujours été à grande échelle et il se passait beaucoup de choses différentes dans les niveaux et le fait d’avoir de plus en plus de choses dynamiques était logique pour nous. C’est aussi quelque chose qui signifie un peu qu’il s’agit d’un moteur plus mature. Lorsque vous ne travaillez pas uniquement sur vos systèmes de bas niveau ou que vous vous concentrez uniquement sur la création de votre moteur de rendu, les créateurs de contenu savent en fait comment utiliser le moteur et l’étendre, ce qui nécessite beaucoup de travail. Et puis d’avoir des artistes très habitués à travailler avec votre moteur ; Pour être honnête, cela demande beaucoup de flexibilité, à l’intérieur du moteur également, être capable de contrôler tous ces systèmes et s’assurer qu’ils fonctionnent bien ensemble. Cela peut aussi être assez lourd du point de vue des performances, simplement simuler le vent et faire toute la simulation de l’eau que nous faisons. Cela nécessite des quantités massives de parallélisme et de calcul, en particulier en essayant de le faire à 60 FPS sur les consoles.

    Cris : Exact.

    Johan : Cela nous demande beaucoup d’efforts là-bas. Je ne pense pas qu’il y ait probablement beaucoup d’autres studios ou équipes de jeu qui ont toutes ces choses ensemble pour pouvoir accomplir quelque chose comme ça.

    Chris : Oui, bien sûr, d’accord. Je crois que vous utilisez déjà un shader de calcul pour l’ombrage différé basé sur les tuiles dans Frostbite 2, n’est-ce pas ? 

    Johan : Oui.     

    Chris : Comment Frostbite 3 s’appuie-t-il sur ce que vous faites avec DirectCompute ? 

    Johan : Nous prenons en charge le shader de calcul ; c’est essentiellement notre partie la plus importante. Nous avons considérablement optimisé le shader de calcul d’éclairage depuis BF3, et nous avons également fait plus d’optimisations sur ce qui est plutôt sympa. Nous avons également travaillé sur certains de nos flous et post-processus à l’intérieur. Oh, et notre profondeur de champ de sprite utilise en fait un shader de calcul. Nous l’utilisons sur les paramètres de détail Ultra pour le PC pour obtenir une sorte de forme de bokeh pour notre profondeur de champ. Le shader de calcul orchestre en quelque sorte tout cela pour s’assurer qu’il achemine une très bonne performance. Ensuite, nous le rendons à l’aide du pipeline graphique. Nous avons en quelque sorte mis les pieds dans l’eau avec DirectCompute et à l’avenir, je pense qu’il sera vraiment important pour nous d’optimiser davantage les performances avec.     

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